domingo, 23 de febrero de 2014

X-WING: Alternativa económica al Halcón Milenario



Esta es una alternativa a gastarse el pastón que cuesta el halcón milenario del juego de miniaturas X-Wing. es la maqueta easykit pocket de Revell. Sus dimensiones son muy parecidas a las de su tocayo, no hace falta pegamento y viene pintada (mas o menos).  Su precio ronda los 9-10 euros.



Me pillé dos copias, una para pintar en gris y azul, y otra para cortarla y probar a hacer un nuevo modelo de YT. 
Mi idea era hacer una versión mas compacta, con un lanzador de misiles, recortar las puntas estilizadas del halcón y meter la cabina dentro del "plato".
















martes, 21 de enero de 2014

Las Selvas de Uskan. Descenso a Gradzvayr IV


Continuamos nuestra búsqueda del viajero, dejamos atrás la vieja caverna del Troll en Terasdur, aquella que daba acceso a la atalaya. A nuestros pies el enorme glaciar del Lobo Blanco, apareció ante nosotros con todo su esplendor.  Descendimos por el glaciar, ibamos dejando las grietas en el hielo a nuestra izquierda y derecha, y al fin visualizamos la morrena. El glaciar terminaba en una pared de roca vertical, este se arrugaba en una sucia escombrera que mezclaba la roca y el hielo. Bajo nuestros pies, se escuchaba el rumor de un gran torrente de agua.

Llegamos a una zona cuyo piso era una superficie de hielo, bajo la cual parecía haber un hueco, y el ruido del agua era mayor. estudiamos escalar la roca pero parecía imposible, solo no quedaba una solución, si queríamos seguir el curso del río, debíamos romper la placa de hielo y descender. Rompimos un trozo de tres metros de longitud en el borde, y vimos como debajo del glaciar, un potente río se adentraba en una grieta de grandes proporciones en la montaña. había unos 7m de caída. Domakin empezó a preparar las cuerdas para bajar, tras la placa había un penacho alargado y liso de hielo de un par de metros de altura, con dos pequeñas protuberancias. Era el sitio perfecto para instalar la cuerda, hizo un nudo para que al bajar con la cuerda doble al tirar desde abajo, poder recuperarla. Ëlara intentó golpear una de las protuberancias con su cimitarra cuando de repente, esta se abrió, y lo que era blanco hielo eran las alas de un joven dragón de blancas escamas. Un poderoso grito hizo temblar a todos de pavor, y un helado aliento proveniente de sus fauces debilitó a William.


Tras varios ataques fallidos por nuestra parte, Ëlara decidió con una pirueta situarse en la espalda del dragón y atacar su cuello y espalda con sus negras cimitarras, Ilda atacaba con su lanza, Domakin con ballesta. Cuando el joven dragón cayó sobre el hielo, un desgarrador grito hizo que una descomunal forma blanca se separase de la montaña, y la sombra de unas alas pasó  sobre nosotros. Sin pensar demasiado nos precipitamos por la oquedad que daba paso al torrente subterraneo.


Un río producido por el deshielo en lo mas profundo del glaciar se introducía por un grieta en la montaña, magullados por la caída, nos adentramos siguiendo el curso del río. Tras algún que otro gélido chapuzón descendimos por una pequeña catarata en el interior de la montaña, escalamos paredes y seguimos el curso del agua hacia un callejón sin salida. La solución para salir de la gruta era por un antiguo cauce seco, de un viejo curso del río.



Al salir a la superficie, lo primero que nos desconcertó fue el calor de la proximidad de las selvas de Uskan, los mosquitos y la tupida vegetación. Todavía estábamos en las montañas, en un estrecho valle. nos quitamos los abrigos y pieles, y continuamos siguiendo el río. Las montañas terminaban de forma brusca, y aquí estaba la primera pista, una catarata de unos 90m, desde esa altura divisamos también un pequeño poblado con humo. Nos percatamos de un angosto camino que pegado a la pared de piedra bajaba junto a la catarata, intentamos usar todo el sigilo que nos fue posible. Al llegar abajo avanzamos por manglares muy lentamente, y decidimos fabricar una balsa, pues la única forma de avanzar con cierta velocidad era siguiendo el cauce fluvial desde dentro. Empezamos a talar arboles y palmeras, y se nos acercaron algunas criaturas (pequeños saurios) curiosas, a las que Elara alimentó.


Empezamos a sudar con la humedad mientras construíamos el bote, cuando de repente una mano nos aferró por los hombros y nos hizo una seña para que nos calláramos. Era un humano de piel oscura, bajito de complexión fuerte y fibrosa. Nos dijo que hacíamos mucho ruido y que una patrulla de "yahis" se acercaba a nosotros. Al parecer los yahis eran hombres-serpiente, y tenían un asentamiento cerca (el poblado que vimos desde el acantilado). Nos indico que nos apartáramos que los iba a despistar. Se alejó, y nos escondimos tras unas rocas. Los yahis empezaron a registrar los troncos que habíamos cortado, y se alejaron con rapidez al oír los ruidos que producía nuestro nuevo aliado. Dos se quedaron cerca de nosotros, cuando volvió el salvaje, sacó una larga cerbatana, disparó a ambos hombres-serpiente y nos indico con una mirada que nos lanzásemos al ataque!, estos se habían ralentizado con el veneno del dardo, y acabamos con ellos fácilmente. Le acompañamos a por otro par de cadáveres, y a conseguir otra canoa yahi. Liquidamos a 4 y conseguimos piel de serpiente para todos. Ahora disfrazados, debíamos avanzar por el río, disfrazados y sin llamar la atención, amparados en las sombras de la tarde, y remar por el río próximos al poblado yahi. Suponemos que la proxima catarata no andará demasiado lejos, y junto a ella, un lago donde se encuentra el templo donde un pueblo rinde culto al Viajero.




miércoles, 8 de enero de 2014

Dragón de Escarcha para el Reino de la Sombra



Dragón de Escarcha

65 puntos. Joven


TIPO DE CRIATURA: Bestia monstruosa Grande. 

CARAC TERÍSTICAS (20): Fuerza 18 (+4), Destreza 12 (+1), Constitución 18
(+4), Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+2).

RASGOS RACIALES (20): Alcance extendido (Aliento de escarcha) 2, Arma natural
(Aliento de escarcha) 3, Arma natural (Garras) 2, Arma natural
(Mordisco) 2, Armadura natural 2, Ataque al vuelo, Ataque
poderoso, Competencias limitadas, Desesperación
2 (Voluntad CD 14), Infravisión 2, Miembro adicional
(Cola) 1, Presencia temible 2 (Voluntad CD 14), Volar 6, inmunidad al frío.

HABILIDADES (9): Atención +9, Atletismo +12, Averiguar intenciones
+5, Intimidar +8, Sigilo +1, Supervivencia +9.

BONIFICACIONES (16): Ataque +5, Fortaleza +8, Reflejos +5, Voluntad +5.

COMBATE: Iniciativa +8, Velocidad 7 m (Terrestre) y 36 m (Volando),
Defensa 16 (Desprevenido 15), Armadura natural (RD
3), Aliento de escarcha +5 (1d10 en un cono de 7 m, con Reflejos CD
16 mitad daño), Garras +5 (1d8+5), Mordisco +5 (1d8+5), Derribar/
Presa +14 (+15 si se ayuda con la cola).


SALUD: Puntos de Resistencia 54, Umbral de herida grave 12.


Dragón de Escarcha

90 puntos. Adulto


Ocultos en las zonas mas frías y recónditas de Valsorth se ocultan los Dragones de Escarcha, sus escamas blancas lo hacen casi invisibles entre el hielo y la nieve. Solo sirven a sus propios propósitos. pueden caminar por la nieve sin hundirse debido a la forma de sus extremidades, y su gélido aliento es capaz de congelar a cualquier aventurero desprevenido. Inmune al frío y a la agreste climatología, suele hallarse en las mas altas cimas. 

TIPO DE CRIATURA: Bestia monstruosa enorme.

CARAC TERÍSTICAS: Fuerza 20 (+5), Destreza 12 (+1), Constitución 20
(+5), Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+2).

RASGOS RACIALES: Alcance extendido (Aliento de escarcha) 2, Arma natural
(Aliento de escarcha) 3, Arma natural (Garras) 2, Arma natural
(Mordisco) 3, Armadura natural 3, Ataque al vuelo, Ataque
poderoso, Competencias limitadas, Desesperación
3 (Voluntad CD 15), Infravisión 2, Miembro adicional
(Cola) 1, Presencia temible 3 (Voluntad CD 15), Volar 6, inmunidad al frío.

HABILIDADES: Atención +9, Atletismo +15, Averiguar intenciones
+5, Intimidar +10, Sigilo –7, Supervivencia +9.

BONIFICACIONES: Ataque +5, Fortaleza +12, Reflejos +5, Voluntad +6.

COMBATE: Iniciativa +8, Velocidad 9 m (Terrestre) y 36 m (Volando),
Defensa 16 (Desprevenido 15), Armadura natural (RD
4), Aliento de escarcha (2d6 en un cono de 12 m, con Reflejos CD
16 mitad daño), Garras +5 (1d10+5), Mordisco +5 (2d8+5), Derribar/
Presa +18 (+19 si se ayuda con la cola).


SALUD: Puntos de Resistencia 74, Umbral de herida grave 15.


* realizado a partir de un Dragón Negro para incluirlo en una partida.


jueves, 2 de enero de 2014

El Atajo de los Antiguos. Descenso a Gradzvayr III




Tras un sueño mas o menos reparador en la casa de Yishad, empezamos a tomar decisiones, cuando de repente Ëlara y Renoir escucharon ruidos en el oscuro tunel cuyo muro derribó Ilda. Sacamos las armas y nos dirigimos a la boca del pasillo, dos arañas del tamaño de lobos se acercaban desde la oscuridad. 
Todos nos lanzamos al ataque! las cimitarras negras de Ëlara cortaban el aire, William y Domakin se acercaron un poco y atacaron a distancia con sus ballestas, Ilda se situó en primera línea con su lanza de hueso mientras Renoir concocaba a un extraño ser de otro plano que atacó directamente. Nos costó trabajo, pero conseguimos destruir a las arañas. 


Detras de ellas en el tunel se abría una trampa ya usada tiempo atrás, el suelo se interrumpía, y tras una caida de tres metros, un grupo de estacas y un cadaver envuelto en telaraña. Conseguimos alzar el cadaver, y al quitar la envoltura un momificado elfo oscuro portaba un tabardo gris oscuro con una diseño intrincado de una araña, y una estraña armadura que parecia absorver la luz. Además unas botas y un colgante con una pequeña gema violacea. Tras un hechizo para detectar la existencia de propiedades mágicas de nuestros descubrimientos, estos refulgieron como el acero candente. Tenían que identificar sus encantamientos antes de poder usarlos.


Volvimos a tapiar el túnel con la estantería de libros y la mesa del mago. Nuestro ladron particular descendió a través del oscuro espejo-portal junto con Renoir, la luz era casi absorbida por la oscuridad, descendieron en ángulo pues el arriba-abajo en este lugar difería del de nuestro mundo. La cuerda de nudos nos dejó en una fría plataforma de piedra lisa cuyas dimensiones y forma nos resultó dificil de calcular por la extraña oscuridad. Pudimos observar un pilar con letras desgastadas en un alfabeto muy antiguo "THALADOR" y una silla de madera, y pergaminos tirados por doquier. En ellos pudimos leer sobre una investigación sobre los antiguos, civilización olvidada en Valsorth, donde Yishad sacó la forma de llegar a Karahakum.Tambien habia información sobre los "atajos de los antiguos", y unas llaves entre las que había numerosos dibujos, entre los que habia una representación de las cimitarras negras que portaba Ëlara, con esquemas de las gemas de los pomos (de los que Yishad intentó tallar copias) además de numerosas varas de hierro planas de diferentes tamaños. Al mirar el suelo con detenimiento descubrieron finas lineas de plata que dibujaban montañas y valles. Subieron por la cuerda para contar al resto de sus descubrimientos y después se separaron para preparar el viaje.

Ilda, Domakin  se dispusieron a investigar el túnel de las profundidades después de vender los mamuts con William. Ëlara y Renoir fueron a comprar un pergamino de identificación a la torre de magia, y juntos compraron los pertrechos y equipo para el viaje.

El tunel de las profundidades daba la impresión de dar a una ciudad subterránea de proporciones inabarcables dada la prisa que tenían. y despues de un encuentro con tres arañas decidieron posponer esta investigación y venir junto con el resto a descender por el espejo negro. 

Ahora estabamos todos juntos en la oscuridad, decidimos dejar Teshaner a manos de los Orcos, cada cual tenía sus propios motivos, y dejamos que la ciudad corriera su propia suerte. En nuestros corazones sabiamos que Teshaner iba a caer, y todos los seres que alli vivían, hombres en su mayor parte y  algún elfo y gigante estarían condenados para siempre. Ëlara ya había mandado un aviso a su pueblo por un mensajero humano. Aunque, ¿tendrían alguna posibilidad de victoria contra la sombra cualquier pueblo por separado?

Ya pertrechados y en la oscuridad nos dirigimos por el mapa del suelo hacia el lugar donde aparecia esquema de la atalaya de Nmvstor cerca de Karahakum que vimos en la tumba de Kvastro y Ëlara introdujo las cimitarras en el suelo. Estas hicieron un sordo click, y nada ocurrio....

Empezaron a releer los pergaminos y notas de Yishad hasta que recordaron una vieja palabra de poder que estaba anotada... VOLGRAD, una palabra antigua, posiblemente de poder raiz de muchas palabras mágicas, que designa la luz que despide el fuego. 

Renoir la pronuncio con una voz sonora y del pilar de THALADOR salió una potente luz que atravesó las gemas de las cimitarras, el mapa del suelo se iluminó, y vieron como la plataforma sobre la que estaban se suspendía en un negro vacio. diferentes estructuras como puentes y pequeñas pasarelas de piedra empezaron a salir , girar y moverse hasta alinearse con la plataforma del suelo hasta dibujar un itinerario en la oscuridad. 

Una vez terminó la alineación, sacamos las cimitarras, y empezamos una ruta en la oscuridad. notamos como un oscuro viento negro nos seguía. mantuvimos la mente fría y seguimos ascendiendo, descendiendo y recorriendo oscuras y frías pasarelas en un abismo negro.  

De repente el camino se interrumpía, una fracurada escalera debía comunicar con una pequeña plazuela porticada unos metros arriba. Pusimos en marcha el material de escalada, garfio y cuerdas y conseguimos ascender, pero algo aprovechó esa distracción para atacarnos, el viento oscuro nos acarició el rostro, lo que hizo enloquecer a Ilda, la giganta. Salió corriendo sola hacia delante sin mirar atrás. 

Mucho después la encontramos al final de la ruta, frente a otro negro espejo. al intentar introducir la mano, esta se detenía con un tacto frío. Renoir acudió a su magia y una bola de fuego atravesó lentamente el negro espejo,  pues como descubrimos la salida tenia una gruesa capa de hielo que el tiempo y el frío había acumulado. Acabamos en la caverna que otrora desembocara en la almenara de Kvastro, y a nuestros pies el enorme glaciar del Lobo Blanco.
* Los atajos son una inspiración-homenaje a los que aparecen en las novelas que me estoy devorando actualmente de La Rueda del Tiempo.

lunes, 16 de diciembre de 2013

Revelaciones. Descenso a Gradzvayr II


Actual-play de la segunda sesión de la campaña del Reino de la Sombra: Descenso a Gradzvayr


Descendimos la loma lo más rápido que pudimos, forzamos la marcha de los mamuts para adelantar al ejercito orko hasta llegar a Teshaner, tardamos una semana. El camino estaba tranquilo, solo nuestras conciencias sentían el peso de la guerra.

Ante nosotros se abría una ciudad que antaño resplandeciera, y el tiempo había tratado mal. Un grueso muro de piedra gris, cubierto de musgo y verdín, almenas cubiertas de nieve y las mas altas torres de Teshaner, con sus cúpulas acebolladas cuyos dorados reflejos deslumbraran a los historiadores elfos, yacían mortecinas de negro y verde oxido. Pasamos bajo  la puerta Norte, Ilda se quedó con las monturas en los establos de la ciudad, el resto nos dispusimos a buscar la casa de Yishad.

Después de  preguntar en el barracón de la milicia se estaba en busca y captura, nos dirigimos a la torre del Hechicero, uno de los edificios mas antiguos de la ciudad, donde un anciano (que después descubrimos que era el copista), nos presentó a Fadahr, el Mago.
Renoir, al echar un vistazo durante nuestra entrevista se dio cuenta de que su nivel de magia no era muy alto, y quizás solo aparentaba el ser un gran mago. Al parecer odiaba a Yishad y le acusaba de ladrón. De hecho fue pronunciar su nombre y casi nos echa de la torre. A la salida el copista nos aclaró un poco su enfado, y nos dijo hacia donde dirigir nuestras pesquisas. Así que nos dirigimos a una de las mejores carnicerías del barrio mercantil de Teshaner.

Nuestro joven ladrón Domakin, no tardó en establecer una conversación con el carnicero, cuyo hijo se encontraba comerciando en los poblados de el norte para comprar carne de caza (descanse en paz).
Y después de comprar carne de la mejor calidad, nos enteramos de que Yishad era su vecino, sus padres murieron hacia cuarenta años, y el negocio familiar cayó en la ruina.

Una casa en plena calle mercantil, con una fachada muy poco cuidada daba cobijo a la tienda/hogar de Yishad. Introdujeron la llave en la cerradura, y al pasar escucharon el crujir de la madera de los pasos en el piso superior. Volvieron a salir a la calle y llamaron a la puerta. Alli vivía Gustas, algo parecido a un mayordomo o cuidador del hogar, tras un interrogatorio con ciertas sospechas, descubrieron poco a cerca de Yishad, William hizo todo lo que pudo pero nuestro grupo infringía algo de temor al anciano, Gustas tampoco estaba por la labor de descubrir la verdadera identidad del mago, y tras un pequeño incidente con la elfa, su cabeza acabó rodando por el suelo.

En principio todo parecía indicar que la familia se había dedicado al negocio de venta de antiguedades y alfombras, se mudó a Teshaner y al excavar el sótano se habían topado  con algo...
Bajamos al sótano y allí todo estaba en orden, bajo una capa de polvo yacía aquello que con los años nadie había conseguido vender. mientras enrollaban el cadaver en una alfombra y limpiaban la sangre, el mago Renoir lanzó un conjuro para detectar restos de magia en el sótano, cual no fue su sorpresa al hallarse ante una ilusión en el muro. Una puerta les esperaba.

Fueron a por Ilda, la giganta, y descendieron los interminables peldaños de una escalera de caracol que de una particular construcción (que les recordaba a su paso por Karahakum) descendian hacia una sala medio en ruinas. En ella se ubicaba el estudio del mago, un pasillo tapiado, y en una pared una puerta de piedra abierta con extraños grabados daba a una reflexión negra, como una especie de espejo. De una aldaba estaba atada una cuerda que penetraba en ese extraño espejo. 

Ilda tiró el muro tapiado y encontró un negro pasillo que se hundía en la oscuridad. Tiró también una lanza al negro espejo, y esta pasó al otro lado perdiendose en la negrura.

Sobre la mesa estaba el libro de Magia perteneciente a Ferah, el maestro de Renoir, y en la estantería diarios y notas de la familia y del propio Yishad.

Descubrieron que por una parte, al excavar el sótano hallaron esta habitación y en ella se encontraba el libro de conjuración que buscaba Renoir (por lo que no pertenecía a su maestro), mandaron al joven Yishad a vender y comprar cosas a Portblau, donde se topó con un mago llamado Ferah (maestro de Renoir), el cual a cambio de dejarle estudiar el libro le instruiría en la magia. Sin embargo con el tiempo se dio cuenta de que era mayor su interés en el libro que en aprendizaje del joven comerciante. Acabó dejando sus estudios de magia y volviendo con sus padres. Tal era su interés por la magia que intento acceder a estudios en Teshaner, pero algo parecido ocurrió, tampoco aprendía gran cosa, y decidio lleverse conjuros a casa para estudiar por su cuenta, lo que le acarreó su enemistad con Fadahr. Sus padres murieron y Yishad cayó en la ruina.  Domakin cerro las notas y los ojos de Renoir centellearon.

Renoir necesitaba abrir el libro de conjuración pero desconfiaba de sus nuevos amigos, hubo un forcejeo, y le permitieron revisar el libro.


Descubrió que estaba escrito por el puño y letra de un tal Abanatah, y era un pseudo diario de un joven mago elfo y su viaje por Valsorth. Descubriendo hechizos y formas de poder. Su intención para viajar a diferentes planos en busca de conocimiento. Halla humanos por donde quiera que vá, son un mal reflejo de los Elfos, sucios y poco inteligentes. Habla de el viajero, en un templo perdido en las selvas de Uskan, -tras dos saltos de agua, a un lago da un templo, una tribu que rinde culto al viajero-, cerca del la enorme selva de Terasdur (ahora son colinas nevadas). Continua sus escritos con visitas a un plano onírico, que comunica con otros planos. Estas visitas permitieron conocer diversas formas de vida, y le permitió poder conjurarlas a Valsorth. Al final del libro, se empieza a centrar en estudios de Nigromancia, interrumpiendo el texto como si continuase en otros volúmenes.
Ëlara la elfa sabía quién era Abanatah, y no sin cierta vergüenza admitió que fue el Rey Dios en su juventud.