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lunes, 26 de septiembre de 2016

Personajes para "La Marca de la Montaña"

Albrith Valek. Originario de Stumlad


Hijo de Horian Valek y Eleaine Valek, patriarca de una de las familias mas importantes de Stumlad.Te criaste desde niño en la corte de Solak, donde aprendiste todo lo necesario para moverte en el mundo del noble arte de la caballería, desde la diplomacia a la monta o el combate. Tenias una vida asegurada, pero un error te llevó al desastre. Tras una noche de copas y cartas con amigos de la milicia, te despertaste entre las piernas de Lady Ygraine Greamor, y la desconcertada mirada de su marido y Capitán de la guardia Lord Comandante Chealdor Greamor.

La vergüenza te despojó de tu honor, y la cadena de mando del cálido destino asegurado por tu familia. La espada de tu familia que portabas con orgullo yace ahora sobre la chimenea de la mansión de tus padres, esperas el día que tu propia conciencia te deje empuñarla de nuevo.
Al principio la vida en Terain se te hizo dura, vivir entre rufianes era algo innoble, pero entre ellos descubriste la simpleza de la vida en una extraña hermandad donde no se hacian preguntas del pasado, y se vivia al día. Aprendiste con mucho trabajo a vivir entre ellos, y cuidar de cada uno de ellos independientemente de su origen y raza. A cambio has enseñado a muchos la sutileza del arte de la guerra, el uso de la espada y las armas.



Shakkar Izzdar. Elfo Oscuro

Hijo de una antigua sacerdotisa de la ciudad Hiffer, de la infraoscuridad, aunque no naciste allí, te criaste en la superficie, tu madre murió asesinada antes de dar a luz, y uno de los sirvientes de Leera, rajo su vientre y te puso a salvo en la superficie. Debido al cambio de mentalidad entre la superficie e infraoscuridad, Krahal (el sirviente de tu madre) no llegó a adaptarse, y fue sentenciado a muerte en un acto de defensa de su honor (o lo que el creía que era su honor, nunca se humillaría en pagar a un humano, un ser inferior, y acabó dando muerte a un tabernero y tres milicianos). 
 
Por el contrario tu te adaptaste muy rápido tras la ausencia de Krahal. Pues hiciste de la noche tu escondrijo, tranformándote en un ejemplo del perfecto rufián, y te hiciste un nombre en el gremio de ladrones de ERAS-HAR. Pero a veces la suerte flaquea, o no, pues coincidió tu ajusticiamiento con una busqueda de “voluntarios” para el lejano fuerte Terain. Allí se sirvieron de tu”don” de la vista para las guardias nocturnas, y retiros de vigía en Torre Mordai.
Lo que mas te impresionó al llegar a Terain fueron los cielos estrellados y ese extraño sentido de hermandad, pues por primera vez la vida dependía de tus hermanos, y la de ellos de tí. Siempre has estado solo, y ahora tienes familia.



Ulghar, Gigante Azul

Nacido en el clan de Garra Invernal, fuisteis aliados del reino de Stumlad contra el Rey Dios en el pasado y tu clan destina a un guerrero de cada generación a combatir junto a las tropas de los hombres, pues fueron estos los que impidieron que el clan fuera diezmado años atrás. Estos usan el talento natural de los gigantes para vigilar las montañas. Muchos de los miembros del destacamento deben su vida a Ulghar, ya sea por protegerlos en la montaña, buscar comida, prevenirlos en aludes etc. el llevar a Ulghar de guía es garantía de éxito en una misión.

Todavía recuerdas el día en el que el chamán lanzó la runa que marco tu destino, la mirada de todos alrededor de la hoguera, las ofrendas, las cálidas lágrimas de tu madre y la mirada de orgullo de tu padre. Te vistieron con las mejores pieles, el chaman te regalo ese trozo de hueso tallado que marcó tu destino, y partiste solo, a encontrarte con un caballero de oscura armadura.
En la hoguera muchas noches acaricias el hueso que marcó tu destino, y piensas en la vida en tu clan, y si alguna vez volverás a encontrarte con tu pueblo.


Hermano Lucius. Clérigo de Korth
Te han asignado al cuidado del Clérigo Juvin. Odiaste la decisión que tomaron, siempre quisiste trabajar en la noble biblioteca de Eras Har, pero sin contactos o familia era muy difícil acceder a ese puesto. Al principio te hallabas fuera de lugar, entre las gélidas piedras del último bastión de Terain, rodeado de maleantes y ladrones, y sin forma de encontrar consuelo en la palabra entre tus rudos compañeros. Pero tras años de encierro el el borde del mundo civilizado, empezaste a entender que una sola palabra, gesto o mirada de tu ruda familia significaba mas que la falsa amistad de años en la capital. 

Recibes a muchos guerreros a los que das consuelo y aliento, y aunque seas muy diferente al resto, eres muy valorado en la comunidad, incluso mas que el enigmático Clérigo Juvin, al que rara vez ves, y el cual te aceptó por compromiso, pues no comparte su vida e inquietudes contigo.

viernes, 19 de agosto de 2016

III Campaña El Reino de la Sombra

La Marca de La Montaña



El olor de la guerra impregna Todo Valsorth, con ciudades arrasadas, caravanas de refugiados y ejércitos que cruzan las praderas. Pero el descubrimiento de las Gemas de Poder puede significar un cambio, un poder antiguo que puede hacer frente a las huestes de dragones del Rey Dios. Este conocimiento llega a la ciudad de Eras-Har cuando un grupo de aventureros encuentran la primera gema y traen a la ciudad. Es Allí donde se diseña el plan para resistir al avance de la sombra, que pasa por hacerse con las otras dos gemas, ya que con ellas confían en poder derrotar a los ejércitos del Rey Dios. Lo que nadie sabe, sin embargo, es que la que parece ser la mayor esperanza de los pueblos libres puede ser a su vez su mayor amenaza.

Mientras, en una Fortaleza en plena frontera en las KEHALAS orientales, Stumlad mantiene el ojo sobre los movimientos del enemigo. Fuerte Terain es el último bastion de Stumlad, en él, El hielo y el frío que azotan sus negros muros, son el menor de sus problemas, pues La Sombra se prepara para la guerra.

martes, 24 de mayo de 2016

¿Por qué el Reino de la Sombra?

Hace poco después de mucho dirigir star wars (EDGE) y volver a sentir la nostalgia del mazmorreo, volvemos a Valsorth, a jugar en los mundos del Reino de la Sombra.
Para los que no lo sepais es un juego de NOSOLOROL, basado en el sistema NSD20. Podéis  echar un vistazo en su web.

¿Por qué me gusta este juego? Voy a exponer las razones por las que recomiendo este juego, un juego al que como director he dirigido dos campañas y varias aventuras, y como jugador varias aventuras.

1º Perfecto tanto para iniciarse al rol como para veteranos. Usa mecánicas muy trilladas del típico juego de mazmorreo, pero pulidas y estudiadas. Muy adaptado a nuevos tiempos y un mundo nuevo por descubrir.

2º Es un juego barato. Estamos en crisis, mal de pelas y tal, pues por solo el precio del Básico lo tienes todo, si examinamos a la competencia, entre manual de máster, jugador, bestiario, aventuras, escenarios de campaña etc... te dejas una pasta. Bien pues con solo un manual lo tienes todo. El juego te trae reglas, ambientación, y muchas aventuras, MUCHAS, y la opción de jugarlas en modo campaña. Por cierto, las reglas básicas se pueden descargar gratis de la web de la editorial.

3º Rapidez de creación de personajes, o no... y no aleatoriedad (Odio que por una mala tirada de dados al empezar, estés jodido toda una campaña), solo sumar, repartir unos puntos y listo!. he creado personajes para la mayoría de juegos de mazmorreo, y en este es en el que mas rápido me desenvuelvo... peero... en el caso de dar libertad a los jugadores se ofrece la creación por puntos... hacerlo lentito, sin clase, eligiendo exactamente en que invertir. 
Una de las razas elegibles del juego son los gigantes azules, criaturas enigmáticas que habitan las heladas montañas de Valsorth.

4º Multiclase, niveles? no hay niveles y la progresión del personaje es la que cada uno quiere, pues inviertes por puntos, imagina que al hallar un tomo de magia en una mazmorra un pícaro decide aprender magia, pues invirtiendo tus puntos de experiencia en esto, puedes. Eso da mucha flexibilidad narrativa y no estas atado a manuales ni reglas multiclase como por ej. en D&D.

5ª Mundo de juego. En Valsorth eres el protagonista. Sí, si jugamos al Señor de los anillos, o a Starwars, no tiraremos el anillo a las entrañas del monte del Destino, ni llevaremos el halcón para destruir la estrella de la Muerte. En Valsorth el gran peso narrativo lo pueden llevar tus personajes. Es un mundo que se asemeja a tantos otros de los mundos de fantasía, y el poder del desconocimiento hace que los jugadores puedan ir haciéndolo suyo.

6º Reglas. Me gusta que tanto el ataque como la defensa vayan por destreza, es lo lógico, y no entiendo como en otros juegos no es así. Me gusta que la fuerza se aplique en daño, no en ataque!!!!. Me gusta la forma de usar la RD, ue te enfrentes a un gigante u a un enorme devorarroca y le des muy fácilmente es lo lógico, y que tus flechas reboten en su piel también. Lo que quiero decir es que veo mucha lógica en este sistema.

7º Épica. Es muy facil hacer críticos tras un par de subidas, no es solo sacando 20, pues si sobrepasas en 10 la CD, también criticas. También el uso de puntos de acción, que te pueden sacar de mas de un problema o tener tu momento de gloria, que son usados en la mayoría de juegos actuales.

8º Manuales. Libro avanzado y pequeños manuales muy baratos de razas y clases. El libro avanzado no solo trae muchas mas aventuras, o añade un montón de reglas... simplifica, aun mas, la creación de personajes, y añade mucho sabor con nuevas reglas que ya apenas se tenían en cuenta en otros juegos, como la posibilidad de recoger plantas y hacer pociones, venderlas, obtener cosas de los enemigos que matas, etc... También en la comunidad puedes encontrar mucho material extra, como la web del propio autor, esta web, o la de CROM.

Todos mis manuales, una pena no tener el básico en tapa dura

9º Es un producto de aquí! estoy harto de depender de juegos extranjeros que si traducen o no como en 5º edición, o Pathfinder del que no me convence el mundo de juego, o el anillo único del que no me convencen algunas reglas (y me jodió comprarme los primeros manuales para sacar después uno corregido)

10º Adaptabilidad. No es complejo adaptar aventuras de D20 al sistema, pues está basado en este. Eso sí, recomiendo usar el propio bestiario, o rehacer a los monstruos por puntos.

Seguro que me dejo muchas mas cosas en el tintero, como los librojuegos, o la existencia de la app de magia de android, pero con esto ya os podéis hacer una idea.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.arv.consultadegrimorios





martes, 15 de marzo de 2016

El Reino de la Sombra - Manual Avanzado

 
El tan esperado Manual Avanzado por fin en mis manos!!!
Gracias a la editorial por apostar otra vez por este juego.
Pensaba que la linea estaba rota, que Valsorth caería ante la Sombra. Había pasado mucho tiempo.

El jueves pasado pude desprecintar el ansiado manual, me encontré con una agradable sorpresa... un mapa!!! me había tenido que hacer el mio propio con anterioridad. Pero tener uno grande desplegable me dio una sensación de añoranza por un lado (los mapas ya conocidos de Teshaner y minivalsorth) y por el otro todo el continente!!!






Al empezar su lectura, y creo que ha sido una buena idea, empieza con las localizaciones, describiendo reinos, ciudades, bosques y valles. Abrir mapa e ir recorriéndolo, descubriendo por fin lo que había permanecido oculto , o en el blog del autor.

Respecto a las ilustraciones, contamos cambio que ya veniamos observando desde el básico,  Las ilustraciones de Xavier Tárrega, mas toscas y sangrientas que las de los ilustradores originales (los orcos dejaron de estar buenorros, y las guerreras sus tacones de aguja) que ojo, también tenían su puntito.


Me encuentro al hojearlo con mas mapas que en el básico, lo que me incita a leer y prepararme las aventuras. La sensación al leerlo es de dejar el orden de lectura y saltar de un lado a otro como si estuviese navegando por internet. Leer de los enanos, los alquimistas de sangre, que pasará con las gemas de poder, las campañas...



La mayor parte del libro la ocupan las aventuras. Ya dirigí dos campañas en el pasado, ahora toca volver... cuando termine de leer el libro, escribiré la reseña.
ahora solo queda enclaustrarme y leer, mientras, id afilando las espadas...

Volveremos a Valsorth!

Os muestro un poco del interior, entradillas de capítulos:








 



Algunas ilustraciones del interior:

Enanos!

Mapas (solo algunos para no hacer spoiler), el apartado de aventuras apunta a ser lo mas jugoso del libro:













martes, 21 de enero de 2014

Las Selvas de Uskan. Descenso a Gradzvayr IV


Continuamos nuestra búsqueda del viajero, dejamos atrás la vieja caverna del Troll en Terasdur, aquella que daba acceso a la atalaya. A nuestros pies el enorme glaciar del Lobo Blanco, apareció ante nosotros con todo su esplendor.  Descendimos por el glaciar, ibamos dejando las grietas en el hielo a nuestra izquierda y derecha, y al fin visualizamos la morrena. El glaciar terminaba en una pared de roca vertical, este se arrugaba en una sucia escombrera que mezclaba la roca y el hielo. Bajo nuestros pies, se escuchaba el rumor de un gran torrente de agua.

Llegamos a una zona cuyo piso era una superficie de hielo, bajo la cual parecía haber un hueco, y el ruido del agua era mayor. estudiamos escalar la roca pero parecía imposible, solo no quedaba una solución, si queríamos seguir el curso del río, debíamos romper la placa de hielo y descender. Rompimos un trozo de tres metros de longitud en el borde, y vimos como debajo del glaciar, un potente río se adentraba en una grieta de grandes proporciones en la montaña. había unos 7m de caída. Domakin empezó a preparar las cuerdas para bajar, tras la placa había un penacho alargado y liso de hielo de un par de metros de altura, con dos pequeñas protuberancias. Era el sitio perfecto para instalar la cuerda, hizo un nudo para que al bajar con la cuerda doble al tirar desde abajo, poder recuperarla. Ëlara intentó golpear una de las protuberancias con su cimitarra cuando de repente, esta se abrió, y lo que era blanco hielo eran las alas de un joven dragón de blancas escamas. Un poderoso grito hizo temblar a todos de pavor, y un helado aliento proveniente de sus fauces debilitó a William.


Tras varios ataques fallidos por nuestra parte, Ëlara decidió con una pirueta situarse en la espalda del dragón y atacar su cuello y espalda con sus negras cimitarras, Ilda atacaba con su lanza, Domakin con ballesta. Cuando el joven dragón cayó sobre el hielo, un desgarrador grito hizo que una descomunal forma blanca se separase de la montaña, y la sombra de unas alas pasó  sobre nosotros. Sin pensar demasiado nos precipitamos por la oquedad que daba paso al torrente subterraneo.


Un río producido por el deshielo en lo mas profundo del glaciar se introducía por un grieta en la montaña, magullados por la caída, nos adentramos siguiendo el curso del río. Tras algún que otro gélido chapuzón descendimos por una pequeña catarata en el interior de la montaña, escalamos paredes y seguimos el curso del agua hacia un callejón sin salida. La solución para salir de la gruta era por un antiguo cauce seco, de un viejo curso del río.



Al salir a la superficie, lo primero que nos desconcertó fue el calor de la proximidad de las selvas de Uskan, los mosquitos y la tupida vegetación. Todavía estábamos en las montañas, en un estrecho valle. nos quitamos los abrigos y pieles, y continuamos siguiendo el río. Las montañas terminaban de forma brusca, y aquí estaba la primera pista, una catarata de unos 90m, desde esa altura divisamos también un pequeño poblado con humo. Nos percatamos de un angosto camino que pegado a la pared de piedra bajaba junto a la catarata, intentamos usar todo el sigilo que nos fue posible. Al llegar abajo avanzamos por manglares muy lentamente, y decidimos fabricar una balsa, pues la única forma de avanzar con cierta velocidad era siguiendo el cauce fluvial desde dentro. Empezamos a talar arboles y palmeras, y se nos acercaron algunas criaturas (pequeños saurios) curiosas, a las que Elara alimentó.


Empezamos a sudar con la humedad mientras construíamos el bote, cuando de repente una mano nos aferró por los hombros y nos hizo una seña para que nos calláramos. Era un humano de piel oscura, bajito de complexión fuerte y fibrosa. Nos dijo que hacíamos mucho ruido y que una patrulla de "yahis" se acercaba a nosotros. Al parecer los yahis eran hombres-serpiente, y tenían un asentamiento cerca (el poblado que vimos desde el acantilado). Nos indico que nos apartáramos que los iba a despistar. Se alejó, y nos escondimos tras unas rocas. Los yahis empezaron a registrar los troncos que habíamos cortado, y se alejaron con rapidez al oír los ruidos que producía nuestro nuevo aliado. Dos se quedaron cerca de nosotros, cuando volvió el salvaje, sacó una larga cerbatana, disparó a ambos hombres-serpiente y nos indico con una mirada que nos lanzásemos al ataque!, estos se habían ralentizado con el veneno del dardo, y acabamos con ellos fácilmente. Le acompañamos a por otro par de cadáveres, y a conseguir otra canoa yahi. Liquidamos a 4 y conseguimos piel de serpiente para todos. Ahora disfrazados, debíamos avanzar por el río, disfrazados y sin llamar la atención, amparados en las sombras de la tarde, y remar por el río próximos al poblado yahi. Suponemos que la proxima catarata no andará demasiado lejos, y junto a ella, un lago donde se encuentra el templo donde un pueblo rinde culto al Viajero.




miércoles, 8 de enero de 2014

Dragón de Escarcha para el Reino de la Sombra



Dragón de Escarcha

65 puntos. Joven


TIPO DE CRIATURA: Bestia monstruosa Grande. 

CARAC TERÍSTICAS (20): Fuerza 18 (+4), Destreza 12 (+1), Constitución 18
(+4), Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+2).

RASGOS RACIALES (20): Alcance extendido (Aliento de escarcha) 2, Arma natural
(Aliento de escarcha) 3, Arma natural (Garras) 2, Arma natural
(Mordisco) 2, Armadura natural 2, Ataque al vuelo, Ataque
poderoso, Competencias limitadas, Desesperación
2 (Voluntad CD 14), Infravisión 2, Miembro adicional
(Cola) 1, Presencia temible 2 (Voluntad CD 14), Volar 6, inmunidad al frío.

HABILIDADES (9): Atención +9, Atletismo +12, Averiguar intenciones
+5, Intimidar +8, Sigilo +1, Supervivencia +9.

BONIFICACIONES (16): Ataque +5, Fortaleza +8, Reflejos +5, Voluntad +5.

COMBATE: Iniciativa +8, Velocidad 7 m (Terrestre) y 36 m (Volando),
Defensa 16 (Desprevenido 15), Armadura natural (RD
3), Aliento de escarcha +5 (1d10 en un cono de 7 m, con Reflejos CD
16 mitad daño), Garras +5 (1d8+5), Mordisco +5 (1d8+5), Derribar/
Presa +14 (+15 si se ayuda con la cola).


SALUD: Puntos de Resistencia 54, Umbral de herida grave 12.


Dragón de Escarcha

90 puntos. Adulto


Ocultos en las zonas mas frías y recónditas de Valsorth se ocultan los Dragones de Escarcha, sus escamas blancas lo hacen casi invisibles entre el hielo y la nieve. Solo sirven a sus propios propósitos. pueden caminar por la nieve sin hundirse debido a la forma de sus extremidades, y su gélido aliento es capaz de congelar a cualquier aventurero desprevenido. Inmune al frío y a la agreste climatología, suele hallarse en las mas altas cimas. 

TIPO DE CRIATURA: Bestia monstruosa enorme.

CARAC TERÍSTICAS: Fuerza 20 (+5), Destreza 12 (+1), Constitución 20
(+5), Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+2).

RASGOS RACIALES: Alcance extendido (Aliento de escarcha) 2, Arma natural
(Aliento de escarcha) 3, Arma natural (Garras) 2, Arma natural
(Mordisco) 3, Armadura natural 3, Ataque al vuelo, Ataque
poderoso, Competencias limitadas, Desesperación
3 (Voluntad CD 15), Infravisión 2, Miembro adicional
(Cola) 1, Presencia temible 3 (Voluntad CD 15), Volar 6, inmunidad al frío.

HABILIDADES: Atención +9, Atletismo +15, Averiguar intenciones
+5, Intimidar +10, Sigilo –7, Supervivencia +9.

BONIFICACIONES: Ataque +5, Fortaleza +12, Reflejos +5, Voluntad +6.

COMBATE: Iniciativa +8, Velocidad 9 m (Terrestre) y 36 m (Volando),
Defensa 16 (Desprevenido 15), Armadura natural (RD
4), Aliento de escarcha (2d6 en un cono de 12 m, con Reflejos CD
16 mitad daño), Garras +5 (1d10+5), Mordisco +5 (2d8+5), Derribar/
Presa +18 (+19 si se ayuda con la cola).


SALUD: Puntos de Resistencia 74, Umbral de herida grave 15.


* realizado a partir de un Dragón Negro para incluirlo en una partida.


jueves, 2 de enero de 2014

El Atajo de los Antiguos. Descenso a Gradzvayr III




Tras un sueño mas o menos reparador en la casa de Yishad, empezamos a tomar decisiones, cuando de repente Ëlara y Renoir escucharon ruidos en el oscuro tunel cuyo muro derribó Ilda. Sacamos las armas y nos dirigimos a la boca del pasillo, dos arañas del tamaño de lobos se acercaban desde la oscuridad. 
Todos nos lanzamos al ataque! las cimitarras negras de Ëlara cortaban el aire, William y Domakin se acercaron un poco y atacaron a distancia con sus ballestas, Ilda se situó en primera línea con su lanza de hueso mientras Renoir concocaba a un extraño ser de otro plano que atacó directamente. Nos costó trabajo, pero conseguimos destruir a las arañas. 


Detras de ellas en el tunel se abría una trampa ya usada tiempo atrás, el suelo se interrumpía, y tras una caida de tres metros, un grupo de estacas y un cadaver envuelto en telaraña. Conseguimos alzar el cadaver, y al quitar la envoltura un momificado elfo oscuro portaba un tabardo gris oscuro con una diseño intrincado de una araña, y una estraña armadura que parecia absorver la luz. Además unas botas y un colgante con una pequeña gema violacea. Tras un hechizo para detectar la existencia de propiedades mágicas de nuestros descubrimientos, estos refulgieron como el acero candente. Tenían que identificar sus encantamientos antes de poder usarlos.


Volvimos a tapiar el túnel con la estantería de libros y la mesa del mago. Nuestro ladron particular descendió a través del oscuro espejo-portal junto con Renoir, la luz era casi absorbida por la oscuridad, descendieron en ángulo pues el arriba-abajo en este lugar difería del de nuestro mundo. La cuerda de nudos nos dejó en una fría plataforma de piedra lisa cuyas dimensiones y forma nos resultó dificil de calcular por la extraña oscuridad. Pudimos observar un pilar con letras desgastadas en un alfabeto muy antiguo "THALADOR" y una silla de madera, y pergaminos tirados por doquier. En ellos pudimos leer sobre una investigación sobre los antiguos, civilización olvidada en Valsorth, donde Yishad sacó la forma de llegar a Karahakum.Tambien habia información sobre los "atajos de los antiguos", y unas llaves entre las que había numerosos dibujos, entre los que habia una representación de las cimitarras negras que portaba Ëlara, con esquemas de las gemas de los pomos (de los que Yishad intentó tallar copias) además de numerosas varas de hierro planas de diferentes tamaños. Al mirar el suelo con detenimiento descubrieron finas lineas de plata que dibujaban montañas y valles. Subieron por la cuerda para contar al resto de sus descubrimientos y después se separaron para preparar el viaje.

Ilda, Domakin  se dispusieron a investigar el túnel de las profundidades después de vender los mamuts con William. Ëlara y Renoir fueron a comprar un pergamino de identificación a la torre de magia, y juntos compraron los pertrechos y equipo para el viaje.

El tunel de las profundidades daba la impresión de dar a una ciudad subterránea de proporciones inabarcables dada la prisa que tenían. y despues de un encuentro con tres arañas decidieron posponer esta investigación y venir junto con el resto a descender por el espejo negro. 

Ahora estabamos todos juntos en la oscuridad, decidimos dejar Teshaner a manos de los Orcos, cada cual tenía sus propios motivos, y dejamos que la ciudad corriera su propia suerte. En nuestros corazones sabiamos que Teshaner iba a caer, y todos los seres que alli vivían, hombres en su mayor parte y  algún elfo y gigante estarían condenados para siempre. Ëlara ya había mandado un aviso a su pueblo por un mensajero humano. Aunque, ¿tendrían alguna posibilidad de victoria contra la sombra cualquier pueblo por separado?

Ya pertrechados y en la oscuridad nos dirigimos por el mapa del suelo hacia el lugar donde aparecia esquema de la atalaya de Nmvstor cerca de Karahakum que vimos en la tumba de Kvastro y Ëlara introdujo las cimitarras en el suelo. Estas hicieron un sordo click, y nada ocurrio....

Empezaron a releer los pergaminos y notas de Yishad hasta que recordaron una vieja palabra de poder que estaba anotada... VOLGRAD, una palabra antigua, posiblemente de poder raiz de muchas palabras mágicas, que designa la luz que despide el fuego. 

Renoir la pronuncio con una voz sonora y del pilar de THALADOR salió una potente luz que atravesó las gemas de las cimitarras, el mapa del suelo se iluminó, y vieron como la plataforma sobre la que estaban se suspendía en un negro vacio. diferentes estructuras como puentes y pequeñas pasarelas de piedra empezaron a salir , girar y moverse hasta alinearse con la plataforma del suelo hasta dibujar un itinerario en la oscuridad. 

Una vez terminó la alineación, sacamos las cimitarras, y empezamos una ruta en la oscuridad. notamos como un oscuro viento negro nos seguía. mantuvimos la mente fría y seguimos ascendiendo, descendiendo y recorriendo oscuras y frías pasarelas en un abismo negro.  

De repente el camino se interrumpía, una fracurada escalera debía comunicar con una pequeña plazuela porticada unos metros arriba. Pusimos en marcha el material de escalada, garfio y cuerdas y conseguimos ascender, pero algo aprovechó esa distracción para atacarnos, el viento oscuro nos acarició el rostro, lo que hizo enloquecer a Ilda, la giganta. Salió corriendo sola hacia delante sin mirar atrás. 

Mucho después la encontramos al final de la ruta, frente a otro negro espejo. al intentar introducir la mano, esta se detenía con un tacto frío. Renoir acudió a su magia y una bola de fuego atravesó lentamente el negro espejo,  pues como descubrimos la salida tenia una gruesa capa de hielo que el tiempo y el frío había acumulado. Acabamos en la caverna que otrora desembocara en la almenara de Kvastro, y a nuestros pies el enorme glaciar del Lobo Blanco.
* Los atajos son una inspiración-homenaje a los que aparecen en las novelas que me estoy devorando actualmente de La Rueda del Tiempo.

lunes, 16 de diciembre de 2013

Revelaciones. Descenso a Gradzvayr II


Actual-play de la segunda sesión de la campaña del Reino de la Sombra: Descenso a Gradzvayr


Descendimos la loma lo más rápido que pudimos, forzamos la marcha de los mamuts para adelantar al ejercito orko hasta llegar a Teshaner, tardamos una semana. El camino estaba tranquilo, solo nuestras conciencias sentían el peso de la guerra.

Ante nosotros se abría una ciudad que antaño resplandeciera, y el tiempo había tratado mal. Un grueso muro de piedra gris, cubierto de musgo y verdín, almenas cubiertas de nieve y las mas altas torres de Teshaner, con sus cúpulas acebolladas cuyos dorados reflejos deslumbraran a los historiadores elfos, yacían mortecinas de negro y verde oxido. Pasamos bajo  la puerta Norte, Ilda se quedó con las monturas en los establos de la ciudad, el resto nos dispusimos a buscar la casa de Yishad.

Después de  preguntar en el barracón de la milicia se estaba en busca y captura, nos dirigimos a la torre del Hechicero, uno de los edificios mas antiguos de la ciudad, donde un anciano (que después descubrimos que era el copista), nos presentó a Fadahr, el Mago.
Renoir, al echar un vistazo durante nuestra entrevista se dio cuenta de que su nivel de magia no era muy alto, y quizás solo aparentaba el ser un gran mago. Al parecer odiaba a Yishad y le acusaba de ladrón. De hecho fue pronunciar su nombre y casi nos echa de la torre. A la salida el copista nos aclaró un poco su enfado, y nos dijo hacia donde dirigir nuestras pesquisas. Así que nos dirigimos a una de las mejores carnicerías del barrio mercantil de Teshaner.

Nuestro joven ladrón Domakin, no tardó en establecer una conversación con el carnicero, cuyo hijo se encontraba comerciando en los poblados de el norte para comprar carne de caza (descanse en paz).
Y después de comprar carne de la mejor calidad, nos enteramos de que Yishad era su vecino, sus padres murieron hacia cuarenta años, y el negocio familiar cayó en la ruina.

Una casa en plena calle mercantil, con una fachada muy poco cuidada daba cobijo a la tienda/hogar de Yishad. Introdujeron la llave en la cerradura, y al pasar escucharon el crujir de la madera de los pasos en el piso superior. Volvieron a salir a la calle y llamaron a la puerta. Alli vivía Gustas, algo parecido a un mayordomo o cuidador del hogar, tras un interrogatorio con ciertas sospechas, descubrieron poco a cerca de Yishad, William hizo todo lo que pudo pero nuestro grupo infringía algo de temor al anciano, Gustas tampoco estaba por la labor de descubrir la verdadera identidad del mago, y tras un pequeño incidente con la elfa, su cabeza acabó rodando por el suelo.

En principio todo parecía indicar que la familia se había dedicado al negocio de venta de antiguedades y alfombras, se mudó a Teshaner y al excavar el sótano se habían topado  con algo...
Bajamos al sótano y allí todo estaba en orden, bajo una capa de polvo yacía aquello que con los años nadie había conseguido vender. mientras enrollaban el cadaver en una alfombra y limpiaban la sangre, el mago Renoir lanzó un conjuro para detectar restos de magia en el sótano, cual no fue su sorpresa al hallarse ante una ilusión en el muro. Una puerta les esperaba.

Fueron a por Ilda, la giganta, y descendieron los interminables peldaños de una escalera de caracol que de una particular construcción (que les recordaba a su paso por Karahakum) descendian hacia una sala medio en ruinas. En ella se ubicaba el estudio del mago, un pasillo tapiado, y en una pared una puerta de piedra abierta con extraños grabados daba a una reflexión negra, como una especie de espejo. De una aldaba estaba atada una cuerda que penetraba en ese extraño espejo. 

Ilda tiró el muro tapiado y encontró un negro pasillo que se hundía en la oscuridad. Tiró también una lanza al negro espejo, y esta pasó al otro lado perdiendose en la negrura.

Sobre la mesa estaba el libro de Magia perteneciente a Ferah, el maestro de Renoir, y en la estantería diarios y notas de la familia y del propio Yishad.

Descubrieron que por una parte, al excavar el sótano hallaron esta habitación y en ella se encontraba el libro de conjuración que buscaba Renoir (por lo que no pertenecía a su maestro), mandaron al joven Yishad a vender y comprar cosas a Portblau, donde se topó con un mago llamado Ferah (maestro de Renoir), el cual a cambio de dejarle estudiar el libro le instruiría en la magia. Sin embargo con el tiempo se dio cuenta de que era mayor su interés en el libro que en aprendizaje del joven comerciante. Acabó dejando sus estudios de magia y volviendo con sus padres. Tal era su interés por la magia que intento acceder a estudios en Teshaner, pero algo parecido ocurrió, tampoco aprendía gran cosa, y decidio lleverse conjuros a casa para estudiar por su cuenta, lo que le acarreó su enemistad con Fadahr. Sus padres murieron y Yishad cayó en la ruina.  Domakin cerro las notas y los ojos de Renoir centellearon.

Renoir necesitaba abrir el libro de conjuración pero desconfiaba de sus nuevos amigos, hubo un forcejeo, y le permitieron revisar el libro.


Descubrió que estaba escrito por el puño y letra de un tal Abanatah, y era un pseudo diario de un joven mago elfo y su viaje por Valsorth. Descubriendo hechizos y formas de poder. Su intención para viajar a diferentes planos en busca de conocimiento. Halla humanos por donde quiera que vá, son un mal reflejo de los Elfos, sucios y poco inteligentes. Habla de el viajero, en un templo perdido en las selvas de Uskan, -tras dos saltos de agua, a un lago da un templo, una tribu que rinde culto al viajero-, cerca del la enorme selva de Terasdur (ahora son colinas nevadas). Continua sus escritos con visitas a un plano onírico, que comunica con otros planos. Estas visitas permitieron conocer diversas formas de vida, y le permitió poder conjurarlas a Valsorth. Al final del libro, se empieza a centrar en estudios de Nigromancia, interrumpiendo el texto como si continuase en otros volúmenes.
Ëlara la elfa sabía quién era Abanatah, y no sin cierta vergüenza admitió que fue el Rey Dios en su juventud.



viernes, 6 de diciembre de 2013

Reencuentros. Descenso a Gradzvayr I




Actual play de la primera sesión de la segunda campaña del Reino de la Sombra.

Personajes:
1º Campaña continúan:
Ëlara (elfa exploradora): Charlie Mc'Quarrie
Domakin (humano ladrón): María

2º Campaña nuevos:
Ilda, Rostro de Escarcha (Giganta Azul): Luis Tadevs, la pérdida de su pj, originó la 2º campaña
Renoir el Negro (Mago Conjurador): Pablo Rojo
William Farmer (Ladrón Aristocrata): José Norkak, cambia de PJ (antes el Clérigo)

Dirige: Pablo Carbonero






Terasdur, Invierno del año 360.

Una fría noche estrellada contrasta con unos suaves tonos verdosos de la aurora boreal, la falda de la montaña esta cubierta por una espesa capa de nieve. Holgar el clerigo, Ëlara, Domakiin, Renoir y William entran en su campamento, una tienda improvisada cubierta de pieles. Fuera, los perros del trineo dejan poco a poco de ladrar sumiéndose en el sopor nocturno. El rumor del viento sobre los arboles es lo último que escuchan antes de caer rendidos dentro de sus sacos, Elarä aprieta contra su pecho la lágrima de Ilda, que recogió de la tumba de los Trolls, y preocupada guarda cierto recelo sobre Renoir, pues una sombra de oscura duda empaña la silueta del joven mago. 

Renoir "El Negro"
Renoir apenas podía conciliar el sueño, hacia meses salió de Portblau con un grupo de aventureros para recuperar un antiguo libro de conjuración robado a Ferah -su maestro-  por Yishad. Solo podía observar con cautela las pertenencias de Yishad, junto con una recelosa elfa a la que debía la vida. Si consiguiera la confianza de sus nuevos compañeros, podría usar un poderoso conjuro que se encontraba en poder de la elfa.

Por la mañana Holgar el clérigo abandona el grupo en dirección a Portblau, pues al parecer, William Farmer, uno de los nuevos integrantes del grupo ha comentado que se está erigiendo una nueva congregación de los cuervos negros de Korth. Holgar en la despedida, deposita algo entre las manos de la elfa

- Hemos vivido momentos duros, no puedo acompañaros, pero os ofrezco mi pertenencia de mas valor, bajo la promesa que algún día la devolváis. Es una reliquia de Korth, custodiada en el monasterio en el que viví hasta su destrucción- colgando de un cordel, un recipiente de cristal contiene un oxidado clavo.

- Sus propiedades curativas os vendrán bien en el lugar al que os dirigís. Protegedlo con vuestra vida. Una lágrima cayo por el rostro del clérigo.

-Que la luz os ilumine y Korth os acompañe-.

Su silueta se difumina mientras camina a la posada del Páramo Negro. El resto del grupo carga todos los pertrechos en el trineo y parte hacia Terasdur, en busca de una pista que los lleve al clan de la roca solitaria de los gigantes azules para buscar a Ilda, amante de Omhir -perdido en un negro abismo demoníaco-. Se ponen en marcha hacia un poblado Bárbaro, enemigos de los Gigantes, y supuestos conocedores de la zona.


Hacia la Roca Solitaria

Ilda "Rostro de Escarcha"
Es de noche en el hogar del Clan de la Roca Solitaria, Ilda sueña con Omhir paseando de su mano bajo el frescor de los primeros copos de nieve del invierno, de repente el suelo se abre, y un terrible fuego deja la roca desnuda, el cae, ella intenta sostener su mano pero el va demasiado deprisa. Se despierta de noche, sabe que algo le ha pasado a Omhir. Siente dolor, y de repente le percibe muy lejos. Se levanta de prisa para hablar con Urt, guia del clan. El desprecia a Ilda pero su mujer Rin, la apoya y la manda a visitar a Grom, el sabio Chaman que combatió a la sombra 300 años atrás. este abre la piel que cubre la entrada a su caverna, y la hace sentar. bajo la tenue luz procedente del tuétano de un mamut,  le echa las viejas runas:
- Las runas dicen que decidas lo que decidas estas en un punto de inflexión, dolor, muerte y peligro. “Espera tu destino en el valle, a la hoja portadora del dolor”
Ella va en busca de su rebaño en el Valle a la espera de su destino...


Mientras, mas al norte:

La elfa y el ladrón guardan recuerdos del valle debido al ataque del Ilícido (campaña anterior), en el que compartieron recuerdos, de hecho conoce la apariencia de algunos gigantes del clan, pero tras varios días de camino, no encuentran nada.
Todo es blanco, y todas las montañas se os parecen, en mitad de un valle ven humo. Por la forma de construcción es el poblado bárbaro que le indicaron en Kvir, Khurgan.
Tras una empalizada, unas diez cabañas rodean una plaza central. Allí Domakiin casi pone en riesgo toda la operación, pero gracias a un poco de diplomacia con el jefe Kang (que bebe de un cráneo de gigante), consigue averiguar donde suelen pastar los rebaños de los gigantes azules, y la caverna del Clan de la Roca Solitaria no debería de andar lejos.

Tras seguir las indicaciones y un día de extenuante caminata, divisan el valle.  Un grupo de orkos intenta robar el rebaño a Ilda, que lleva una semana esperando su destino allí. El grupo, aprovecha la posición elevada para lanzar un ataque, Ilda, rodeada, cae inconsciente. El mago convoca una esfera ignea que lanza colina abajo. Ëlara se enfrenta al jefe orko, y los dos ladrones combaten los flancos a distancia.

La nieve se empapa de sangre de los orkos muertos. Ilda se incorpora, y ve reflejarse el sol en el broche en forma de hoja de la elfa, y recuerda las palabras del chaman - “Espera tu destino en el valle, a la hoja portadora del dolor”.
La elfa, saca de su bolsillo la lágrima contenida en hielo perpetuo (de la primera campaña), y se la entrega a Ilda, contandole los últimos momentos de Omhir, y su idea de ir a rescatarlo al inframundo. 

El grupo se monta en los mamuts de Ilda y parte destino a Teshaner.

Huele a guerra

El paso de los mamuts aleja a posibles alimañas de su camino, salen al camino principal que lleva hacia el sur. A ambos lados del camino un frío antinatural siembra los campos del norte. Las noches las dedican en parte a investigar los papeles de Yishad, encuentran unas gemas parecidas a las de las cimitarras de Ëlara, Una llave grande, y algunos escritos:
- VOLGRAD, una palabra muy antigua, posiblemente una palabra de
poder, raíz de muchas palabras mágicas que designa en concreto la luz que despide el fuego.
- Un galimatias de conjuro, mezclando diferentes fórmulas para atar a un gran demonio.
- Diferentes mapas y apuntes de Karahakum. Incluidos el texto del monolito, y la sala del pozo.
- Un pergamino para convocar a un ser muy extraño de otro plano.

Al amanecer contemplan humo en el horizonte, una aldea quemada. La evitan y comienzan a atajar por la falda de la montaña, un par de días después, contemplan un ejercito por el camino que lleva al sur, cientos de miles de orkos llenan el centro del valle como un enorme río negro. De repente se abren las nubes, y tras un rayo de luz, descienden tres dragones negros que sobrevuelan al ejercito.

Un nudo de miedo, un temor sin nombre mora en los corazones de nuestros aventureros. El ejercito se dirige a Teshaner.

Proximo capítulo... Revelaciones.