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lunes, 26 de septiembre de 2016

Personajes para "La Marca de la Montaña"

Albrith Valek. Originario de Stumlad


Hijo de Horian Valek y Eleaine Valek, patriarca de una de las familias mas importantes de Stumlad.Te criaste desde niño en la corte de Solak, donde aprendiste todo lo necesario para moverte en el mundo del noble arte de la caballería, desde la diplomacia a la monta o el combate. Tenias una vida asegurada, pero un error te llevó al desastre. Tras una noche de copas y cartas con amigos de la milicia, te despertaste entre las piernas de Lady Ygraine Greamor, y la desconcertada mirada de su marido y Capitán de la guardia Lord Comandante Chealdor Greamor.

La vergüenza te despojó de tu honor, y la cadena de mando del cálido destino asegurado por tu familia. La espada de tu familia que portabas con orgullo yace ahora sobre la chimenea de la mansión de tus padres, esperas el día que tu propia conciencia te deje empuñarla de nuevo.
Al principio la vida en Terain se te hizo dura, vivir entre rufianes era algo innoble, pero entre ellos descubriste la simpleza de la vida en una extraña hermandad donde no se hacian preguntas del pasado, y se vivia al día. Aprendiste con mucho trabajo a vivir entre ellos, y cuidar de cada uno de ellos independientemente de su origen y raza. A cambio has enseñado a muchos la sutileza del arte de la guerra, el uso de la espada y las armas.



Shakkar Izzdar. Elfo Oscuro

Hijo de una antigua sacerdotisa de la ciudad Hiffer, de la infraoscuridad, aunque no naciste allí, te criaste en la superficie, tu madre murió asesinada antes de dar a luz, y uno de los sirvientes de Leera, rajo su vientre y te puso a salvo en la superficie. Debido al cambio de mentalidad entre la superficie e infraoscuridad, Krahal (el sirviente de tu madre) no llegó a adaptarse, y fue sentenciado a muerte en un acto de defensa de su honor (o lo que el creía que era su honor, nunca se humillaría en pagar a un humano, un ser inferior, y acabó dando muerte a un tabernero y tres milicianos). 
 
Por el contrario tu te adaptaste muy rápido tras la ausencia de Krahal. Pues hiciste de la noche tu escondrijo, tranformándote en un ejemplo del perfecto rufián, y te hiciste un nombre en el gremio de ladrones de ERAS-HAR. Pero a veces la suerte flaquea, o no, pues coincidió tu ajusticiamiento con una busqueda de “voluntarios” para el lejano fuerte Terain. Allí se sirvieron de tu”don” de la vista para las guardias nocturnas, y retiros de vigía en Torre Mordai.
Lo que mas te impresionó al llegar a Terain fueron los cielos estrellados y ese extraño sentido de hermandad, pues por primera vez la vida dependía de tus hermanos, y la de ellos de tí. Siempre has estado solo, y ahora tienes familia.



Ulghar, Gigante Azul

Nacido en el clan de Garra Invernal, fuisteis aliados del reino de Stumlad contra el Rey Dios en el pasado y tu clan destina a un guerrero de cada generación a combatir junto a las tropas de los hombres, pues fueron estos los que impidieron que el clan fuera diezmado años atrás. Estos usan el talento natural de los gigantes para vigilar las montañas. Muchos de los miembros del destacamento deben su vida a Ulghar, ya sea por protegerlos en la montaña, buscar comida, prevenirlos en aludes etc. el llevar a Ulghar de guía es garantía de éxito en una misión.

Todavía recuerdas el día en el que el chamán lanzó la runa que marco tu destino, la mirada de todos alrededor de la hoguera, las ofrendas, las cálidas lágrimas de tu madre y la mirada de orgullo de tu padre. Te vistieron con las mejores pieles, el chaman te regalo ese trozo de hueso tallado que marcó tu destino, y partiste solo, a encontrarte con un caballero de oscura armadura.
En la hoguera muchas noches acaricias el hueso que marcó tu destino, y piensas en la vida en tu clan, y si alguna vez volverás a encontrarte con tu pueblo.


Hermano Lucius. Clérigo de Korth
Te han asignado al cuidado del Clérigo Juvin. Odiaste la decisión que tomaron, siempre quisiste trabajar en la noble biblioteca de Eras Har, pero sin contactos o familia era muy difícil acceder a ese puesto. Al principio te hallabas fuera de lugar, entre las gélidas piedras del último bastión de Terain, rodeado de maleantes y ladrones, y sin forma de encontrar consuelo en la palabra entre tus rudos compañeros. Pero tras años de encierro el el borde del mundo civilizado, empezaste a entender que una sola palabra, gesto o mirada de tu ruda familia significaba mas que la falsa amistad de años en la capital. 

Recibes a muchos guerreros a los que das consuelo y aliento, y aunque seas muy diferente al resto, eres muy valorado en la comunidad, incluso mas que el enigmático Clérigo Juvin, al que rara vez ves, y el cual te aceptó por compromiso, pues no comparte su vida e inquietudes contigo.

viernes, 19 de agosto de 2016

III Campaña El Reino de la Sombra

La Marca de La Montaña



El olor de la guerra impregna Todo Valsorth, con ciudades arrasadas, caravanas de refugiados y ejércitos que cruzan las praderas. Pero el descubrimiento de las Gemas de Poder puede significar un cambio, un poder antiguo que puede hacer frente a las huestes de dragones del Rey Dios. Este conocimiento llega a la ciudad de Eras-Har cuando un grupo de aventureros encuentran la primera gema y traen a la ciudad. Es Allí donde se diseña el plan para resistir al avance de la sombra, que pasa por hacerse con las otras dos gemas, ya que con ellas confían en poder derrotar a los ejércitos del Rey Dios. Lo que nadie sabe, sin embargo, es que la que parece ser la mayor esperanza de los pueblos libres puede ser a su vez su mayor amenaza.

Mientras, en una Fortaleza en plena frontera en las KEHALAS orientales, Stumlad mantiene el ojo sobre los movimientos del enemigo. Fuerte Terain es el último bastion de Stumlad, en él, El hielo y el frío que azotan sus negros muros, son el menor de sus problemas, pues La Sombra se prepara para la guerra.

martes, 24 de mayo de 2016

¿Por qué el Reino de la Sombra?

Hace poco después de mucho dirigir star wars (EDGE) y volver a sentir la nostalgia del mazmorreo, volvemos a Valsorth, a jugar en los mundos del Reino de la Sombra.
Para los que no lo sepais es un juego de NOSOLOROL, basado en el sistema NSD20. Podéis  echar un vistazo en su web.

¿Por qué me gusta este juego? Voy a exponer las razones por las que recomiendo este juego, un juego al que como director he dirigido dos campañas y varias aventuras, y como jugador varias aventuras.

1º Perfecto tanto para iniciarse al rol como para veteranos. Usa mecánicas muy trilladas del típico juego de mazmorreo, pero pulidas y estudiadas. Muy adaptado a nuevos tiempos y un mundo nuevo por descubrir.

2º Es un juego barato. Estamos en crisis, mal de pelas y tal, pues por solo el precio del Básico lo tienes todo, si examinamos a la competencia, entre manual de máster, jugador, bestiario, aventuras, escenarios de campaña etc... te dejas una pasta. Bien pues con solo un manual lo tienes todo. El juego te trae reglas, ambientación, y muchas aventuras, MUCHAS, y la opción de jugarlas en modo campaña. Por cierto, las reglas básicas se pueden descargar gratis de la web de la editorial.

3º Rapidez de creación de personajes, o no... y no aleatoriedad (Odio que por una mala tirada de dados al empezar, estés jodido toda una campaña), solo sumar, repartir unos puntos y listo!. he creado personajes para la mayoría de juegos de mazmorreo, y en este es en el que mas rápido me desenvuelvo... peero... en el caso de dar libertad a los jugadores se ofrece la creación por puntos... hacerlo lentito, sin clase, eligiendo exactamente en que invertir. 
Una de las razas elegibles del juego son los gigantes azules, criaturas enigmáticas que habitan las heladas montañas de Valsorth.

4º Multiclase, niveles? no hay niveles y la progresión del personaje es la que cada uno quiere, pues inviertes por puntos, imagina que al hallar un tomo de magia en una mazmorra un pícaro decide aprender magia, pues invirtiendo tus puntos de experiencia en esto, puedes. Eso da mucha flexibilidad narrativa y no estas atado a manuales ni reglas multiclase como por ej. en D&D.

5ª Mundo de juego. En Valsorth eres el protagonista. Sí, si jugamos al Señor de los anillos, o a Starwars, no tiraremos el anillo a las entrañas del monte del Destino, ni llevaremos el halcón para destruir la estrella de la Muerte. En Valsorth el gran peso narrativo lo pueden llevar tus personajes. Es un mundo que se asemeja a tantos otros de los mundos de fantasía, y el poder del desconocimiento hace que los jugadores puedan ir haciéndolo suyo.

6º Reglas. Me gusta que tanto el ataque como la defensa vayan por destreza, es lo lógico, y no entiendo como en otros juegos no es así. Me gusta que la fuerza se aplique en daño, no en ataque!!!!. Me gusta la forma de usar la RD, ue te enfrentes a un gigante u a un enorme devorarroca y le des muy fácilmente es lo lógico, y que tus flechas reboten en su piel también. Lo que quiero decir es que veo mucha lógica en este sistema.

7º Épica. Es muy facil hacer críticos tras un par de subidas, no es solo sacando 20, pues si sobrepasas en 10 la CD, también criticas. También el uso de puntos de acción, que te pueden sacar de mas de un problema o tener tu momento de gloria, que son usados en la mayoría de juegos actuales.

8º Manuales. Libro avanzado y pequeños manuales muy baratos de razas y clases. El libro avanzado no solo trae muchas mas aventuras, o añade un montón de reglas... simplifica, aun mas, la creación de personajes, y añade mucho sabor con nuevas reglas que ya apenas se tenían en cuenta en otros juegos, como la posibilidad de recoger plantas y hacer pociones, venderlas, obtener cosas de los enemigos que matas, etc... También en la comunidad puedes encontrar mucho material extra, como la web del propio autor, esta web, o la de CROM.

Todos mis manuales, una pena no tener el básico en tapa dura

9º Es un producto de aquí! estoy harto de depender de juegos extranjeros que si traducen o no como en 5º edición, o Pathfinder del que no me convence el mundo de juego, o el anillo único del que no me convencen algunas reglas (y me jodió comprarme los primeros manuales para sacar después uno corregido)

10º Adaptabilidad. No es complejo adaptar aventuras de D20 al sistema, pues está basado en este. Eso sí, recomiendo usar el propio bestiario, o rehacer a los monstruos por puntos.

Seguro que me dejo muchas mas cosas en el tintero, como los librojuegos, o la existencia de la app de magia de android, pero con esto ya os podéis hacer una idea.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.arv.consultadegrimorios





lunes, 1 de febrero de 2016

¡Cuatro Años de Puerta Negra!

Aún recuerdo las partidas con enanos...
Hoy es 1 de Febrero de 2016 y estamos de celebración en este humilde club. Tendríamos que retroceder 4 años para volver a vivir como 3 roleros sin grupo de Sevilla nos unimos para formar el taller de rol La Puerta Negra.

Fue una idea surgida de quien habla en broma, un pensamiento en voz alta, una tontería, pero que rápidamente caló en nuestras mentes y los engranajes comenzaron a funcionar y a fraguar las "bases" de un taller que acercara a los jugadores de rol y formar grupos de juego en una tienda de nuestro barrio.

Al principio fuimos un grupo "grande". La primera partida contó con los 3 fundadores y con otros 3 jugadores que acudieron a nuestra llamada general. Fue una aventura de la Marca del Este diseñada por uno de nuestros fundadores. La acogida fue magnífica.

Los tres precursores de la idea en nuestra base de operaciones.
Y nuestras primeras "víctimas".
Poco a poco por el taller fueron acudiendo "jugadores de paso": personas que a lo mejor venían 2 o 3 semanas y luego ya no volvían a venir. De eso, durante estos 4 años, han habido muchos.

¡Aprende español jugando al rol con nosotros! ¡Pantallas con altavoces también disponibles en nuestra sección de compras!
Otros se quedaron para siempre, como aquel que llegó un día y lo primero que le ofrecimos fue un vaso de hidromiel y hasta el día de hoy. El grupo real de la Puerta Negra no tiene un número exacto de miembros, porque son muchos los que, a pesar de no poder ir por las circunstancias que sea, siguen siendo miembros. Tenemos incluso delegaciones del club fuera de Sevilla.

En una partida con la Delegación cordobesa de nuestro club, jugando una partida de la Llamada.
Hemos tenido incluso la visita de personajes ilustres del mundo del rol, como la del señor Zamarreño, traductor oficial de Devir.

¡Con el Jordi oiga!
También hemos acudido a varias jornadas de Rol para apoyar al mundillo con nuestra calidad a la hora de dirigir partidas... o lo que sea que hayamos terminado escribiendo.

Algunos de nuestros primeros jugadores del taller, que fueron reencontrados en las jornadas.
Grandes partidas en las Jornadas con sus autores.
Delegación sevillana y cordobesa en las jornadas, ¡ole ahí!
Y no sólo de rol vive el miembro de la Puerta Negra. Han habido cumpleaños, cenas de navidad e incluso nacimientos. Y lo hemos celebrado con un vaso en la mano y brindando.

Como los personajes en una partida de La Llamada de Cthulhu, antes de perder la poca cordura restante...
Y hay que celebrar, como cada año, la cena navideña de empresa...
La antigua morada del Dragón Rojo.
La antigua y mítica morada del dragón Rojo otra vez, donde tantas y tantas tardes hemos pasado...
Además de este blog, tenemos Grupo y Página en Facebook, en Google+... ¡tenemos hasta Podcast Oficial! Es cierto que ya no subimos las partidas, ni siquiera las grabamos, pero ahí están, un documento histórico para el recuerdo.


Pero no todo ha sido un camino de rosas. Nada en la vida lo es. Han habido discusiones, enfados y muchas otras cosas que han hecho tambalear la continuidad del grupo. Algunos se fueron para siempre, otros, sólo durante un tiempo. Por ejemplo, a día de hoy, éste que os escribe no puede jugar o dirigir partidas en este club por inexistencia de tiempo (de momento), pero que lleva a todo este grupo en el corazón.

¡Hoy, cumplimos 4 años!

Pd: Quiero decir, una vez más, que no es cierto eso que dicen de nosotros por ahí. No, no terminamos todas nuestras partidas haciendo explotar las cosas o prendiendo fuego a todo lo que nos encontramos...

jueves, 21 de noviembre de 2013

Retomando la campaña del Reino de la Sombra





Ya hace un año que dejamos la campaña, y ahora toca volver con fuerza! 
Resumen de lo ocurrido: (SPOILERS A PUNTA PALA): Seguisteis a Yishad (un ancianito) en búsqueda de una ciudad perdida en lo más profundo de las heladas Montañas Durestes. Partisteis de la Posada del Páramo Negro, situada a las afueras de Encrucijada Blanca, un pequeño poblado situado a mitad del camino entre Terasdur y Durestes. El grupo lo componía, una elfa exploradora, un gigante azul (el guía), un ladrón y un clérigo del monasterio de los cuervos negros de Korth. 

Ruta completa a través de las Durestes


Partisteis de allí a Kvir, pues un gastado y viejo pergamino situa allí las espadas de Kvastro, que supuestamente "indicarían el lugar".  Junto a camposanto  encontrasteis un conjunto tumulario nevado en el "Monte colmillo de Lobo", rodeado de monolitos de obsidiana. En el túmulo central despertasteis al mismísimo Kvastro, y tras derrotarlo os enfrentasteis al primer enigma; un grabado en lo mas profundo de su túmulo que interpretasteis como una localización, y una clave "KVASTRO: VIGIA DE LA ALMENARA SUR DE KARAHAKUM" junto con un diagrama en el que interpretasteis el nombre de la cima en la que se situaba la almenara. 

bajo el diagrama de las gemas, las runas dicen:NMVSTOR

La elfa se hizo con las espadas de Kvastro, pues en sus pomos se encontraban dos gemas que aparecían en el diagrama. El nombre se parecía a NMUEVSTOR, y os dirigisteis hacia allí. Para ello os enfrentasteis con oscuros lobos de pelaje gris y atravesasteis el peligroso glaciar  "Gran Lobo Blanco", sorteando sus profundas grietas con astucia y algún quebradero de cabeza. 
Llegasteis por fin a la afilada aguja de la almenara, habitada por una familia de Trolls de las nieves (descansen en paz). subisteis por las angostas escaleras hasta la cima en ruinas, donde hallasteis una piedra horizontal que se enfrentaba al abismo de un valle glacial.  



La elfa encajo las espadas en dos ranuras , y el clérigo reflejo los rayos solares para alinear las dos gemas. Un potente rayo de luz, amplificado por la vieja magia, derritió la nieve y el hielo de una pequeña franja de una montaña frente a la almenara, dejando a la luz, la entrada a un oscuro pasaje que sirvió antaño de protección a la entrada del valle que albergaba Karahakum. Allí se quedaron los perros y el trineo. mientras el grupo se enfrentaba a las terribles arañas de las profundidades. Tras pasar el oscuro pasaje se encontraron con la conocida imagen del manual básico del Reino de la Sombra:


Una vez allí fueron atravesando poco a poco los pasajes y salones hasta descubrir que la ciudad estaba ocupada por sucios orkos, y descendieron más de lo que cualquier ser cuerdo se atrevería hasta encontrarse con un pozo de negra y fría oscuridad rodeado de runas y murales grabados en la desnuda roca. Los jugadores que algo se olían se prepararon para lo peor, Yishad comenzó a pulsar las runas mientras entonaba un cántico de pura maldad, mientras un demonio procedente de un plano demoníaco ascendía por el pozo. Yishad ebrio de poder intentó doblegarlo a su voluntad, y lo único que consiguió fue penetrar en lo mas profundo de las fauces del engendro demoniaco. Los aventureros perfectamente coordinados, lograron cerrar el portal mientras el gigante se precipitaba junto con el ardiente demonio al abismo del que procedía.

Un silencio abrumador les sobrecogió, y todos hicieron una promesa, BUSCAREMOS LA FORMA DE TRAER DE REGRESO A NUESTRO GIGANTE!!! AUNQUE TENGAMOS QUE DESCENDER AL MISMO INFIERNO!!!!

...y  ese infierno tomará forma en: 

Descenso a Gradzvayr


El proximo miercoles empezaremos en la siguiente ubicación:

 

domingo, 27 de octubre de 2013

Forgeworld Warpfire Dragon

Aquí tenéis el dragón que he pintado hace poco. Los detalles que ofrece son muy buenos. El kit está basado en el dragón negro de plástico de warhammer, completado con unas piezas de resina.
Para la peana he usado nieve de woodland scenics, y still water y water effects de vallejo.

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer/Warhammer_Monsters/WARPFIRE_DRAGON.html








domingo, 10 de febrero de 2013

La daga de Thoth "ayudas"


Esta entrada pretende ser una ayuda a los guardianes de la Llamada de Cthulhu que se atrevan a dirigir esta aventura y no un actual play ni una reseña, así que si eres un jugador... esto está lleno de SPOILERS.


La aventura es una de las mejores del libro de JOC "La maldición de los Chthonians". Uno de sus puntos flacos o fuertes es que prácticamente uno de los PJ está destinado a perder toda su cordura poco a poco, elemento que le dá a la aventura cierta velocidad e impulsa a los personajes hacia el final. Aunque puede producir cierto mosqueo por parte del jugador que lo interpreta, y poner eso en un PNJ le quita salsa al juego.

Otro de sus puntos fuertes son los PNJ, nunca sabes si son aliados o enemigos. Como Master, disfruté mucho inerpretándolos.

Bueno, metiendome en materia... La aventura comienza en Boston, aunque yo la trasladé a París, pues me gustaba más y deje a mis jugadores allí en la última sesión, por lo que tuve que hacer ciertos ajustes. Después se traslada a Egipto donde transcurre toda la trama y es lo que da sabor a las sesiones. A mi me llevó un par de sesiones de cuatro horas terminar aunque he leido de gente que ha terminado en menos tiempo.

Como pequeña ayuda a aquellos que la vayan a dirigir, la primera parte de la persecución policial, que es un informe en el juego, es mucho más divertida hacerla con los jugadores, y que sean ellos los que llegan a cada escenario, descubren las pistas adelantando o persiguiendo a la policia, o incluso que uno de ellos sea un agente.

Aquí van mis ayudas:

Artículo de periodico de la subasta (adaptado a París)


Lugar de la subasta
La daga de Thoth

El Ramsés

El Ramsés, muy muy util
Ruinas

El templo de Thoth


por Pablo Carbonero.

domingo, 16 de diciembre de 2012

Casi un año de mazmorras

Gollum, Charlie McQuarrie, Jose (Norkak), Luis (Tadevs), Pablo Carbonero, Pablo (Sr Rojo), Luis Montoto 

El sábado celebramos nuestra primera cena navideña, con partida enana en Moria. Parece ayer cuando entré en Sensei comics y conocí a Luis y Jose (Norkak y Tadevs), y en plena conversación rolera me comentaron que tenian la intención de montar un taller de rol, lo iban a llamar La Puerta Negra. Por mi parte ya había llevado un taller de rol años antes con niños de 13 años, y el hecho de volver al rol con adultos fue una oportunidad que no quise desaprovechar, así que sin pensarmelo dos veces me apunté, y allí estuve al miércoles siguiente. Empezamos con La Marca del Este, y continuamos con diversos juegos (la mayoría del tipo espada, brujería y mazmorras). Por la Puerta Negra han pasado muchas personas, algunos se quedan, otros vienen a jugar puntualmente alguna partida en concreto, y otros nos hemos transformado en una pequeña familia.

Por mi parte quiero publicamente dar las gracias a Luis (Tadevs) y a Jose (Norkak), fueron la semilla, a Charlie, me he descojonado a saco con tus PNJ, ellos son para mí el nucleo de La Puerta Negra. También mencionar a los que forman el grupo actual, Luis Montoto, nueva e imprescindible incorporación junto con el sr. Rojo (Pablo II), todo un veterano. Tampoco me olvido de todos los que habéis pasado por nuestra mesa y leido el blog, gracias! No quiero hacer de esto un tostón, así que con esto me despido.

Pablo Carbonero.




lunes, 3 de septiembre de 2012

Compañero animal para El Reino de la Sombra



Muchos de nuestros personajes tienen o pueden acceder a la dote de compañero animal, como le ocurre a mi futuro personaje. 
He eliminado contenido de la hoja de personaje oficial, y añadido contenido de mi hoja de combate para PJ, remaquetado y listo!.

Descarga hoja de personaje C. Animal




Descarga hoja de combate, muy util, acelera los combates. (para anexar a la ficha de personaje)