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domingo, 10 de febrero de 2013

La daga de Thoth "ayudas"


Esta entrada pretende ser una ayuda a los guardianes de la Llamada de Cthulhu que se atrevan a dirigir esta aventura y no un actual play ni una reseña, así que si eres un jugador... esto está lleno de SPOILERS.


La aventura es una de las mejores del libro de JOC "La maldición de los Chthonians". Uno de sus puntos flacos o fuertes es que prácticamente uno de los PJ está destinado a perder toda su cordura poco a poco, elemento que le dá a la aventura cierta velocidad e impulsa a los personajes hacia el final. Aunque puede producir cierto mosqueo por parte del jugador que lo interpreta, y poner eso en un PNJ le quita salsa al juego.

Otro de sus puntos fuertes son los PNJ, nunca sabes si son aliados o enemigos. Como Master, disfruté mucho inerpretándolos.

Bueno, metiendome en materia... La aventura comienza en Boston, aunque yo la trasladé a París, pues me gustaba más y deje a mis jugadores allí en la última sesión, por lo que tuve que hacer ciertos ajustes. Después se traslada a Egipto donde transcurre toda la trama y es lo que da sabor a las sesiones. A mi me llevó un par de sesiones de cuatro horas terminar aunque he leido de gente que ha terminado en menos tiempo.

Como pequeña ayuda a aquellos que la vayan a dirigir, la primera parte de la persecución policial, que es un informe en el juego, es mucho más divertida hacerla con los jugadores, y que sean ellos los que llegan a cada escenario, descubren las pistas adelantando o persiguiendo a la policia, o incluso que uno de ellos sea un agente.

Aquí van mis ayudas:

Artículo de periodico de la subasta (adaptado a París)


Lugar de la subasta
La daga de Thoth

El Ramsés

El Ramsés, muy muy util
Ruinas

El templo de Thoth


por Pablo Carbonero.

martes, 14 de agosto de 2012

RESEÑA: The Adventures of Indiana Jones, el Juego de Rol

 “Si la aventura tiene un nombre, ese es Indiana Jones”.

Un saludo a todos!

Andaba yo el otro día reflexionando sobre la afición rolera y los héroes de mi infancia, y viendo las cosas con perspectiva caí en la cuenta de que nunca había visto un juego de rol de Indiana Jones. ¿Y por qué? ¿acaso hay una ambientación aventurera más apropiada para rolear? Años 30, arqueología de chichinabo, enigmas religiosos, esoterismo nazi, sombreros fedora, derechazos en la mandíbula, viajes transatlánticos marcados por una línea roja... ¿Alguien da más? Cualquiera que me conozca sabrá que soy un enamorado de los relatos y ambientaciones Pulp, así que cuando llegué a casa me dediqué a investigar y...

Parte de mi colección de merchandising del Dr. Jones. "¡Debería estar en un museo!"

...y resulta que me equivoqué. Parece que, según nuestra amiga la Wikipedia, hay 2 editoriales diferentes que han publicado dos o tres (toma precisión) juegos de Rol ambientados en el universo de Indiana Jones. Las citadas editoriales son TSR Inc., los creadores del Dungeons & Dragons original, y West End Games, famosos por traernos el primer Star Wars D6 (atentos que ya huele el amor de esta compañía por la compra de licencias multimillonarias, lo que nos llevará de nuevo a Indy). Los dos problemas principales de estos juegos son que (por motivos que desconocemos) estos juegos jamás llegaron a ser traducidos a la lengua de Cervantes, y mucho menos publicados en nuestro país, y... bueno, que popularmente los juegos de Rol de Indy han ocupado lugares de prestigio en los rankings top-ten de "Los Peores juegos de Rol de la Historia" en la ilustre compañía de El Príncipe Valiente, Anno Domini, In nomine Satanis, Oráculo, Vampiro la Mascarada, Rolemaster, Shadowrun, Star Wars SAGA, y D20 Moderno (lo siento en el alma Charlie, yo también tengo un familiar en la lista negra).

El de TSR Inc.

El de TSR, se tituló The Adventures of Indiana Jones y salió publicado en 1984. Sistema muy sencillo, que es una versión ultrasimplificada del Basic Role-Playing, o BRP, o sistema Chaosium, o el percentil de toda la vida con tiradas a la baja. Volveremos a las curiosidades sobre este juego más adelante, pero de momento podemos concluir con que un año después la editorial acabó hasta la polla de pagar los derechos, no sin antes desarrollar un largo surtido de suplementos bastante curiosete:
  • Indiana Jones and the Temple of Doom Adventure Pack (1984)
  • Raiders of the Lost Ark Adventure Pack (1984)
  • Indiana Jones, Crystal Death (1984)
  • Indiana Jones, the Golden Goddess (1985)
  • Indiana Jones, Nepal Nightmare Adventure Pack (1985)
  • Indiana Jones, Fourth Nail Adventure Pack (1985)
  • Indiana Jones, Judge's Survival (1985)
El Crossover del siglo!!
Y ahora viene mi teoría conspiranoica: Este juego salió publicado en 1984, pero 3 años antes (en 1981 para los chungos en matemáticas como yo) la empresa Chaosium lanzó al mercado el pepino conocido como La Llamada de Cthulhu, un juego relativamente coincidente en varios aspectos como la época historica, la estructura de investigación histórica, los gangsters, los viajes cruzando el mundo, el background sobrenatural... Yo creo sinceramente que los encargados de TSR se miraron entre ellos, sumaron 1+1 sacando un sistema disimuladillo que parezca lo que no es, pero que es lo que es... qué? yo no he dicho plagio...



El de West End Games
El/los otro/s (que de aquí viene la confusión del número: es 1 pero dicen que son 2) lo publicó West End Games y se tituló The World of Indiana Jones y apareció en 1994. Este juego tuvo algo muy bueno y algo muy malo. En primer lugar hablaremos de lo bueno: la inflexión del título en las palabras "The World of..." tenía su porqué, y es que añadía un huevo de información concerniente al universo Indy pero que no provenía exclusivamente de las películas. Hablamos de las novelas, los comics, la serie del Joven Indiana Jones, los videojuegos (como el Fate of Atlantis o el Infernal Machine), los libros de escoge tu propia aventura, etc. El libro básico resultó una pequeña enciclopedia de lo que podríamos llamar "Universo Expandido", si me aceptáis la expresión starwarística, y eso molaba muchísimo.

Lo malo que tenía (por lo visto) es el sistema. Digo "por lo visto" porque no he podido probarlo y no se como va, aunque la Wiki dice que fue una creación genérica de West End Games llamado Masterbook, y por lo visto estaba basado en el uso de 2D10, que ya se había usado anteriormente en otras licencias (Species, Historias de la Cripta...), y por si lo dudabas, con todas se pegó el castañazo. Entre 1994 y 1997 publicaron una sarta de suplementos a cual más pintoresco:
  • Indiana Jones and the Rising Sun (1994)
  • Raiders of the Lost Ark (1994)
  • Indiana Jones and the Tomb of the Templars (1995)
  • Indiana Jones and the Lands of Adventure (1995)
  • Indiana Jones and the Golden Vampires (1995)
  • Indiana Jones and the Temple of Doom (1996)
  • Indiana Jones Artifacts (1996)
  • Indiana Jones and the Sky Pirates and other Tales (1996)
  • Indiana Jones Magic & Mysticism; The Dark Continent (1997)
Suplemento Magia y Misticismo
A pesar de todas estas publicaciones, los propios miembros de la editorial se dieron cuenta de que su sistema Masterbook era un pestiño, así que como no conseguían salvar la franquicia, intentaron recuperar algo del éxito perdido publicando Indiana Jones Adventures, que salió al mercado en 1996. Este juego salió de tapadillo intentando disimularlo como un suplemento del anterior, pero que en realidad era una conversión de todo el sistema al D6 (ese que todos conocemos gracias al Star Wars D6, basado en tirar carretillas llenas de dados del parchís).

Viendo como estaba el patio decidí decantarme por el primero, el de TSR. Si, es muy posible que su sistema sea viejo, pero hasta ahora el BRP se ha defendido como un jabato durante los últimos 30 años, y como este es su hijo bastardo, no creo que sea menos.

La Madre que te Parió

En primer lugar tengo que decir que el juego esta muy bien. En la contraportada podemos ver los nombres de las madres que lo parieron, y aparece gente como: Larry Elmore (Heavy Metal, Dungeons & Dragons, Magic The Gathering, Dragonlance...), John Byrne (X-Men, Superman, Hellboy, Star Trek, Los Vengadores...), Tracy Hickman (Dragonlance, StarCraft...), o David 'Zeb' Cook (AD&D 2ª edición, La Isla del Terror, Conan The Barbarian, Conan Unchained...). En definitiva gente puntera en el panorama rolero ochentero de los Yuesei.

Contenido del Adventures of Indiana Jones, incluyendo pantalla, mapas, miniaturas...

El libro básico

El básico es eso, básico. Un dossier en rústica de unas 65 páginas donde se explican las reglas de acción, combate, movimiento, creación de PNJs interesantes, conocimiento, equipo, cómo intercalar eventos peligrosos, destacar los objetivos de la aventura, cómo ganar dinero y viajar en los años 30, Historia y Arqueología de los años 30, una sección especial para el máster, un mapamundi con las líneas aéreas, y finalmente una sección de PJs y escenarios recortables con miniaturas de cartón, por si quieres montarte un Belén de cartulina a la hora de desarrollar las aventuras.

Me sorprendió muchísimo que no apareciese un sistema de creación de PJs ni una Hoja de PJ en blanco. El sistema viene dispuesto para jugar con Indy y sus amigos (Marion, Willie, Tapón, Salláh...). Esta carencia fue echada en falta en su momento por todos los jugadores del mercado americano y terminaron sacando unas reglas de creación de PJs en el suplemento Indiana Jones, Judge's Survival (1985). Aun así volvieron a olvidar la hoja de PJ ¬¬'

Del mismo modo, a lo largo del libro aparece una aventura introductoria cojonuda escrita por John Byrne titulada "The Ikons of Ikammanen" que a lo largo de exóticas localizaciones nos facilita, episodio a episodio, una forma interactiva de aprender las reglas del juego.

El sistema de juego

El sistema es francamente simple. Como ya comenté, hunde sus raices en el Chaosium percentil de toda la vida, pero alberga unas interesantes variantes. Partiendo de la base de que supongo que el lector conoce el sistema de La Llamada, explicaré el de Indiana Jones comparándolo con este. 

El Sendero de Dios. Sólo el que salte desde la cabeza de león probará su valía. Tirada de Valentía que te crió!!
En primer lugar podemos decir que el sistema carece de habilidades, luego todo se centra en el uso de las características o atributos, algo muy similar al Dungeons de la Caja Roja. Estas características son: Fuerza, Movimiento, Refriega, Valentía, Instinto, y Atractivo. La Fuerza es el poder muscular, la fuerza bruta. El Movimiento se usa para cualquier acción que implique un desplazamiento, ya sea saltar o conducir un coche. La Refriega es el atributo del combate, útil tanto para disparar como para lanzar un puñetazo. La Valentía es lo que conocemos por otros juegos como "pruebas de voluntad", reacciones ante el miedo, la tortura, la locura, las drogas... El Instinto es la habilidad Pulp de "tener un pálpito" o "sentir una corazonada" que te avise del peligro; bien visto se parece bastante al Sentido Arácnido de Spiderman. Y finalmente el Atractivo es, basicamente, el famoso Carisma de otros tantos juegos.

Cada uno de estos atributos tiene un valor de porcentaje. Como las tiradas se hacen a la baja (igual que en la Llamada), mientras mayor sea el porcentaje en una característica, mejor será el personaje en las acciones relacionadas con la misma. A la hora de realizar una acción, el Máster (que en este juego se llama Árbitro) dictamina la dificultad que tendrá dicha acción, y por ello dejará al jugador tirar con su porcentaje normal (tirada de dificultad standard), con su porcentaje x2 (tirada fácil), con su porcentaje dividido a 1/2 (tirada dificil), o dividido a 1/4 (tirada muy dificil).

Pongamos un ejemplo: Indy quiere saltar una grieta de 1 metro de longitud abierta en el suelo del Templo del Grial ---> Tirada de Movimiento con dificultad normal.

En cambio ahora Indy quiere saltar un espacio de 1,5 metros entre su Jeep y el camión de los nazis que transporta el Arca. Ambos vehículos estan en marcha, el hueco del salto es variable, Indy tendrá que dejar de conducir su coche para saltar sobre el camión ---> Tirada de Movimiento muy dificil (1/4 del % normal que posee el PJ en la característica Movimiento).


Curioso código de colores para el combate
Por otro lado el combate es muy simple, la iniciativa se especifica mediante la característica de Movimiento, y los ataques se realizan mediante la característica Refriega. Cuando se pelea, el objetivo es dejar inconsciente al enemigo, y cuando se dispara, la muerte del mismo. Los malos se dividen en Villanos y Matones. Los Villanos tienen más recursos (no de Fuerza, sino de Instinto) y los Matones son más entretenidos aunque similares a las Masillas de los Power Rangers. La localización del daño se realiza mediante la misma tirada de ataque; por ejemplo: si sacas un 26 en tu tirada de Refriega, disparando con tu Luger, inviertes las cifras del resultado (de 26--->62) y esto implica que impactas en la Pierna Derecha (como en el viejo RuneQuest). Este es un juego narrativo de acción Pulp, y en teoría todo tendría que salir bien para los PJs, o tener una muerte que mereciese la pena en el arco dramático. Por este motivo no existen puntos de vida como tal, sino que el daño queda expresado en los términos difusos de Leve, Medio y Grave. La acumulación de daño Leve y Medio en cualquier parte del cuerpo llevan a la inconsciencia, en cambio la acumulación de 2 o 3 daños Graves implica la muerte del PJ. La escala es de 2 en 2, es decir: 2 heridas Leves implican una Media, y dos heridas Medias implican una Grave.

Del mismo modo también existe un sistema de críticos y pifias prefijado. Los creadores han tenido a bien llamarlos "Golpe de Suerte" y "Mala Suerte". El Golpe de Suerte implica un resultado en cualquier tirada que sea entre 01 y 05, y la Mala Suerte afecta entre 96 y 00.

En Resumidas Cuentas

Bueno señores, así queda esto por hoy. Poco más puedo decir del juego que no se haya dicho ya. La ambientación es una defensa que habla por si sola: Cultos antiguos, nazis recorriendo el mundo en busca de reliquias, ruinas de ciudades perdidas... Lo que se os ocurra con tal de vivir la aventura.



Y si el sistema os parece excesivamente antiguo o simple, o la ambientación/sistema de Indiana Jones demasiado específica y constreñida, me tomaré la libertad de daros un consejo: Echadle un ojo al Hollow Earth Expedition, que es un juego genérico de ambientación Pulp diseñado para hacer las delicias de los seguidores de Doc Savage, Rocketeer, The Phantom, The Shadow, La liga de los Hombres Extraordinarios, Viaje al Centro de la Tierra, King Kong, Las Minas del Rey Salomón, El Mundo Perdido, El Capitán América, Julio Verne, Edgar Rice Burroughs...



Os encanará, tenéis mi palabra de arqueólogo (de verdad).


Tadevs dixit ;)

jueves, 9 de agosto de 2012

DESCARGA: Más allá del Velo (La llamada de Cthulhu)



Bien señores, todo lo bueno se acaba. La redacción de este artículo pone fin a la mini-campaña de la Llamada de Cthulhu titulada "Más allá del Velo" que hemos estado jugando durante las últimas 6 semanas (en 5 sesiones maratonianas con variable asistencia por parte de los jugadores). Con la perspectiva que da el trabajo terminado vuelvo a confesar que casi nada surgió como tenía previsto (consecuencia de los buenos jugadores de rol, que siempre sorprenden), tampoco pensaba que duraría tanto, y en cierta manera hasta me sorprendió el final.


Pero empecemos esta reseña por el principio: ¿Qué es "Más allá del Velo"?.

"Más allá del Velo" es una aventura de investigación que se desarrolla en el Londres victoriano en la que para los que me conocen ya se ha convertido en una de mis obesiones personales: "Cthulhu Luz de Gas". Aunque no lo admitiría jamás ante un tribunal, reconozco que "Más allá del Velo" es la secuela (al menos espiritualmente hablando) de todo aquello que supuso para mi escribir "El Caso del Geólogo Ahogado". Guardo tan gratos recuerdos de aquella historia que quise hacer algo en la misma línea, solo que Harder, Bigger & Better. Y esto es lo que resultó:

La acción tiene su punto de partida en Londres durante el verano de 1871. Los personajes son una serie de señores de clase media-alta pertenecientes a un club de caballeros propio de la época, llamado London Ghost Club Society. La pertenencia a este club privado y sus experiencias previas con lo numinoso les llevarán a moverse en ambientes propios del movimiento espírita que vivía su época dorada en pleno siglo XIX. La extraña invitación de otro miembro del club para asistir a una sesión mediúmnica supuestamente fraudulenta les empujará a un abismo de la mente poblado por criaturas antediluvianas, guerras primigenias, locura y destrucción. ¿Reunirán el valor suficiente para librar a Gran Bretaña de la destrucción en una batalla final por la Humanidad, la Reina y San Jorge?

Tableros ouija, mesas parlantes, mediums, ectoplasmas, apariciones, mensajes crípticos desde el más allá, ciudades perdidas en mitad del desierto, maldiciones, piratas, tesoros enterrados, expediciones al África colonial... y tazas de te a las 5 en punto. Créeme cuando te digo que todo esto y mucho más lo encontrarás (sin duda) en "Más allá del Velo", una aventura en la que cualquier parecido con la realidad histórica NO es (ni mucho menos) una mera coincidencia.


¿Cómo se me ocurrió la historia? Pues sin desvelar demasiado, la verdad es que todo surgió a través de otro tema que no tiene nada que ver. Estaba un domingo por la tarde lustrándome las botas mientras oía un antiguo programa de radio de la Rosa de los Vientos en el reproductor mp3. En ese programa mi admirado Jesús Callejo comenzó a relatar sin entrar en mucho detalle las curiosidades que entrañaba la historia de la medium Florence Cook y su fantasma Katie King. Al cabo de 2 minutos estaba completamente convencido de que toda la trama era material rolero puro y duro, solo hacía falta una labor de documentación extensa sobre la época y los sucesos que rodearon a tan pintorescos personajes. La verdad es que tuve que inventar poco porque ya estaba todo escrito, y lo mejor de todo: era históricamente verificable y rigurosamente cierto.

En la anterior aventura me gustó mezclar personajes históricos con personajes literarios (ejemplos diversos son las apariciones de Bram Stoker y Sherlock Holmes), pero en esta nueva historia me centré en personajes reales muy concretos: William Crookes, Florence Cook, Katíe King, Sir Henry Morgan, o William Volckmann. Lo bueno que tiene usar PNJs históricos es que no tienes que improvisar lo que hacen en tu aventura, sino relatar lo que verdaderamente hicieron.

Finalmente me gustaría dedicar un afectuoso saludo a mis amigos que ayudaron a completar la historia y asistieron voluntariosamente a jugar cada miércoles por la tarde, a sabiendas de que lo que les esperaba al final de la aventura estaba más cerca de la locura y la muerte que de la gloria victoriosa. A Charlie, mi primo enano powergamer favorito, por la quina que le hice tragar interpretando a Sir William Benedict Worthington III. A Jose Norkak por su fe, prudencia y gusto roleando al Reverendo Lawrence Chawry Harmond (me alegró que reconocieses que le has encontrado el gusto a jugar a La Llamada...). A Pablo por su naturalidad y buen uso del Prof. Alfred Donohue Haddock; eres la prueba palpable de que en La Llamada pesan más los años de experiencia del jugador que los puntos de experiencia del personaje. A David y su Dr. Simon Hildebrandt Whitwell, casi tan loco como su propio personaje; lamento sinceramente que tu ank nunca llegase a funcionar macho... Y por otra parte tampoco puedo olvidar a Antonio Polo por sus exhaustivos cálculos de navegación marítima, y a mi Primo Fran por calzarse durante unas horas las botas del Capitán Henry Morgan atendiendo gustoso a la redacción de su testamento en mis horas menos inspiradas.

Espero con sinceridad que la aventura os guste. Podréis encontrar los enlaces para descargarla a continuación. Como ya sabéis, todos los comentarios son bienvenidos.
PARA DESCARGAR LA AVENTURA  [CLICKAR AQUÍ]

Tadevs digievoluciona a Psyduck!!


Tadevs dixit ;)




jueves, 26 de julio de 2012

Actual Play: Mas Allá del Velo II

"Más Allá del Velo". Modulo creado y dirigido por Luis "Tadevs" para la Llamada de Cthulu (Luz de Gas)
Juego: La Llamada de Cthulhu (Ed. Primigenia)
Jugadores: David (médico ex-militar) y Pablo (psiquiatra parapsicólogo).
Duración:  4 horas 
Lugar: Evolution Store Sevilla



Lo que a continuación os voy a transcribir son las anotaciones realizadas en su cuaderno por el Profesor Alfred Donohue Haddock, psiquiatra y perteneciente al ilustre Ghost Club de Londres de los hechos acontecidos a partir del día  3 julio 1871, que dan continuidad a  la transcripción de la primera sesión.

Una aclaración al lector. Estas anotaciones que empiezan con una pulcritud y una letra clara, se empiezan a volver confusas e incluso ilegibles en algunos puntos.

10:30h Sesión de hipnosis. Habitación de Florence Cook. Casa de William Crookes

Nos hemos vuelto a reunir en casa de nuestro colega William Crookes, esta vez para otra sesión de hipnosis ya con las pruebas pertinentes realizadas sobre las muestras ectoplasmáticas recogidas.
Vuelvo a hablar con Katie a traves de los labios de Florence, tras la que sacamos algunas conclusiones. La primera, su muerte sucedió en el gran terremoto de Londres de 1682, en el puerto. La segunda y menos significativa, que conoce a la señorita Cook desde hace unos meses, hechos coincidentes con su primera menstruación. Tras esta sesión quedamos en vernos por la tarde para la sesión de espiritismo.



19:30h. Sesión de fantasmogénesis física. Casa de William Crookes.
(anotaciones rápidas y nerviosas) Frio. La temperatura de la habitación comienza a descender. Se observan movimientos inesperados en diferentes objetos de la habitación. Un cristal de la lámpara estalla. Comienza el olor a ozono y la neblina. Experimento cierto cansancio físico. El ectoplasma blancuzco empieza a salir del cajón negro donde se halla Florence. Se forma la manifestación física de Katie King. nos habla de: herencia del Padre, del Apocalipsis, y que el Nombre es importante... 
Escuchamos un ruido por la ventana, y alguien espia la sesión, William sale corriendo a la calle mientras Katie desaparece tras el jaleo.

(La escritura se vuelve mas clara)
Han pasado ya dos dias desde la sesión, la verdad no sé por donde empezar, tras la desaparición de William salimos Simon y yo corriendo a la calle. Avisamos a la policía y buscamos por todo el barrio sin encontrar ni rastro de nuestro amigo, y volvimos ya cansados para tranquilizar a Florence y esperar alguna noticia de la policia. La campanilla de la puerta nos despertó a la mañana siguiente, y nos encontramos a William malherido acompañado por un agente que decía haberlo encontrado así en el puerto.

El Maldito W. Volckman nos la había jugado, en el periódico nos tachaban de farsantes, y además le habían dado una paliza al pobre Crookes. Simon y yo estábamos indignados y tomamos cartas en el asunto, tras visitar a los periódicos y publicar un artículo en la prensa  en nuestra defensa, decidimos hacer algo, algo que se me daba muy bien. Demostrar un fraude.

Sabíamos que W. Volckman se relacionaba mucho con una medium, la Srta. Guppy, y asistimos a una de sus sesiones nocturnas. Tras pagar a su gorila (el que asestó la paliza a nuestro buen amigo Crookes), entramos en una pequeña salita de una casa del puerto, esperamos a nuestro turno y por fin nos atendió Guppy, su sesión comenzó con unos ruidos y levitación de la mesa, solo recuerdo que sacamos las armas y desmantelamos su tinglado para descubrir a Wolckman tras una cortina moviendo la manivela que hacia ascender la mesa. Llamamos a la policía y recuperamos nuestra reputación y dinero.

Lo peor vino luego, nos dirigíamos a casa de William Crookes para contarle nuestro éxito. ¡Dios... de  haber estado allí quizas todo hubiese sido diferente y seguirían vivos!. Vimos unas luces a traves de su ventana y nadie nos abría la puerta, Simon me comentó que parecia la iluminación usada para la técnica de fotografía moderna, a base de polvo de magnesio. Rompimos una ventana y entramos... La visión que nos esperaba fue demasiado para el pobre de Simon que entro en un estado catatónico con sintomas de ecopraxia.

El ectoplasma se había convertido en unos oscuros tentáculos y filamentos extraños... Crookes poseído por la locura, fotografiaba y no respondía a mis ruegos. Y lo peor estaba todavía por venir... Katie me ofreció sus últimas palabras... su nombre era Annie Owen Morgan, hija de Sir Henry Morgan, fue tras mi padre y ahora va a por mí, nos está buscando y todo Londres sucumbirá a su poder...  a partir de aquí si quedaba algo de humanidad en el ectoplasma esta desapareció, y una voz ultraterrena salió de esa especie de gusano tentacular. YO RHAK'WA MAHT, HIJA DE SHUDDE M'ELL, HERMANO DE NOPHRU-KA... y tras una verborrea incomprensible ...HONGOS DE YUGGOTH... VASTAGOS... TIERRAS DEL SUEÑO... para mí era suficiente, intente cortar el vínculo ectoplasmico pero era inutil, Florence había muerto seca y sin energía, mientras los cimientos de la casa temblaban solo me quedó tiempo para agarrar a Simon y sacarlo por la ventana mientras la casa implosionaba bajo su propia estructura.


Simon nunca fue el mismo, se encerro días y días en la biblioteca estudiando un extraño libro: "De Vermis Mysteriis", le ayude a fabricar un extraño ank demoníaco  ☥ e hicimos algunos descubrimientos al borde mismo de la locura. Simon aprendió muchos hechizos extraños de aquél libro que sabe dios que mente perturbada escribiría, mientras yo hojeaba "Von unaussprechlichen Kulten". Nuestras pesquisas nos llevaron a una pequeña frase que de pasada mencionaba palabras que nos eran familiares: "G'harne, una metrópolis subterránea destruida y situada en el corazón del contiente negro... Aunque Shudde M'ell su rey y Nophru-Ka el errante fué aceptado como su hermano". Yo no quedé indemne de la locura, al parecer me detuvieron tras intentar acabar con la vida de muchos de nuestros colegas y la propia de Simon en una enajenación. En la enciclopedia Británica nos llamó la atención que el propio Henry Morgan, Filibustero y Padre de Katie, en 1666 en Komenda, Ghana (¿G'harne?) luchó y salió victorioso de algo que no se menciona... Tras estos hechos entramos por voluntad propia en tratamiento psiquiátrico durante unos meses, pues sobre todo Simon necesitaba ayuda. 

A nuestra salida y aunque nos queríamos alejar de esta historia nuestros pasos nos llevaron al museo de la marina, donde desde un retrato Henry Morgan nos ocultaba sus secretos, y tras una de las vitrinas su diario nos impediría dejar sin concluir nuestras pesquisas.






En medio de la investigación. Pistas

David y Pablo (yo mismo)

Nuestro Guardian de los Arcanos

Pablo Carbonero.

jueves, 28 de junio de 2012

ACTUAL PLAY: "Más Allá del Velo" [La Llamada de Cthulhu]


Saludos a todos, mi nombre es Tadevs, el escritor de la Cripta Bajo el Torreón. Esta es la primera entrada de Actual Play en las que iremos tratando de hacer un pequeño diario resumido de cómo van desarrollándose las partidas que tienen lugar los miércoles por la tarde.


Juego: La Llamada de Cthulhu (Ed. Primigenia)
Jugadores: David (médico ex-militar) y Pablo (psiquiatra parapsicólogo).
Duración: 3 horas y 3/4
Lugar: Sensei Cómics

Hoy he comenzado a mastear "Más Allá del Velo", una aventura para La Llamada de Cthulhu que llevo un tiempo escribiendo, ambientada en una de mis épocas favoritas/obsesivas: El Londes victoriano de "Luz de Gas". Por desgracia me he visto obligado a comenzarla con unas notorias ausencias dentro de nuestro grupo de habituales (nos faltaban 2 jugadores), así como también he tenido que competir en la misma tarde con el partido de España vs. Portugal. A pesar de que yo no las tenía todas conmigo, reconozco que la cosa ha salido moderadamente bien. Yo he acabado bastante contento y el resto parece que también.


Portada de la aventura
La historia transcurre tal que así: Londres, primavera/verano de 1871. Los investigadores son un grupo de curiosos interesados por las ciencias ocultas que pertenecen a la Ghost Club Society de Londres. Son invitados por William Crookes (un afamado científico miembro de su club) a una sesión mediúmnica protagonizada por la médium Florence Cook, una niña de 15 años que se ha vuelto relativamente famosa en la ciudad por ser capaz de materializar físicamente (mediante ectoplasma) el espíritu de una mujer que dice llamarse Katie King. A pesar del convencimiento de William Crookes sobre la veracidad del caso, los PJs comenzaron actuando con muchas reservas y bajo la premisa de que aquello no era más que un burdo fraude.

Miembros fundadores del Ghost Club Society de Londres
En la primera sesión mediúmnica, que tenía lugar en casa del propio William Crookes, los Pjs tuvieron la oportunidad de buscar posibles trampas y mecanismos por toda la casa que llevaran a pensar en la falsedad del caso. Allí pudieron conocer a la Sra. Holtzmann, de Alemania, el Prof. Stainton Moses, religioso de Cambridge, y el abogado William Volckman. Durante la sesión, el profesor Alfred Donohue Haddock (interpretado por Pablo) tuvo la felíz idea de sustraer una pequeña cantidad de ectoplasma durante el periodo de formación de la figura, lo que provocó un shock a la medium y la total interrupción del trance. Este hecho desató las furias del propio Dr. Crookes, que terminó por expulsarles de su casa.

Florence Cook, 15 años
Al día siguiente dedicieron ir a la casa familiar de la médium de 15 años para hablar con su madre e inspeccionar el lugar. Poco a poco fueron llegando a la conclusión de que no había razones para dudar de la veracidad de los poderes de Florence. Durante la tarde retornaron al club y el propio profesor Donohue recibió una pequeña nota en la que Florence parecía recuperada y mostraba interés por participar voluntariamente en una sesión de hipnotismo de la que no podía tener noticia (de forma natural).

Durante la sesión de hipnosis mesmérica la muchacha fue sometida a una regresión, mostrando un bloqueo de su "yo" natural y proyectando una personalidad residual achacable a ¿una vida pasada? ¿quizás una posesión? ¿o simple contactismo? Ante la imposibilidad de dar respuesta a estas preguntas, la citada personalidad se presentó como Katie King, muchacha londinense de 26 años que vivió durante la década de 1680. Les habla de su madre (Marie Anne), y de su padre (un viajero o marinero que se encaminaba en dirección a las Américas). También les relata brevemente su muerte por aplastamiento durante un violento terremoto. Los posteriores intentos del prof. Donohue por intentar retroceder más aun fueron infructuosos. En un instante algo cambió y la personalidad residual tomó posesión de Florence, dirigiendose al profesor de forma directa y hablando de un "secreto" particular y algo relacionado con el Apocalipsis de San Juan. La "personalidad residual" se citó con los presentes en próximas sesiones y terminó la conversación cuando quiso.

Katie King y William Crookes
Al día siguiente volvieron a presentarse en casa de W. Crookes, pidieron disculpas a su anfitrión y asistieron a los prolegómenos de la fantasmogénesis (bajada de temperatura, niebla sobrenatural, chispas inteligentes, sacudida de muebles, y por último la aparición del ectoplasma). El ectoplasma resulta de formación lenta. Durante la etapa de formación tomó la forma de dos tentáculos rápidos que se acercaron a un centro de mesa de donde tomaron una rosa que ofrecieron al joven Dr. Hildebrandt, lo que le provocó una pequeña pérdida de cordura. Acto seguido la masa ectoplásmica mostró movimiento y poco a poco fueron surgiendo miembros hasta la aparición del cuerpo de una muchacha joven que dijo llamarse Katie King.




Y con esta visión tangible del horror terminó la sesión del Miércoles 27 de Junio de 2012.

Tadevs dixit.