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sábado, 7 de noviembre de 2015

En un mundo de gatos, el punto rojo es el enemigo – Francotirador galáctico



Sinopsis:

Host Feiller, uno de los últimos supervivientes que aún habitan bajo el subsuelo de la Tierra, es secuestrado por la Corporación Transearth tras su intento fallido de asesinar a Znas Kudon disparando con su fusil a través del Universo. Las intenciones de la Corporación pasan por utilizar las habilidades del francotirador en su propio beneficio bélico, coaccionándolo ante la idea del exterminio de su amada Tierra.

Su venganza personal lo llevará a conocer las leyes de causa y efecto que rigen el espacio y el tiempo, descubriendo la verdad que se esconde tras la codicia humana que una vez separó a la humanidad.
 
Buenos días a todos. Hoy me gustaría hablaros de una nueva novela corta de ciencia ficción que ha escrito un amigo mío y que creo podría interesar a los lectores del blog.

Alejandro Taré es un joven escritor que acaba de publicar su primera novela corta titulada "En un mundo de gatos, el punto rojo es el enemigo" y trata de la historia del francotirador Galáctico Host Feiller. Este francotirador tiene la especial habilidad de realizar disparos a través del Universo, capaces de cruzar el tiempo y el espacio, para impactar en objetivos previamente elegidos gracias a sus conocimientos.

Es un trabajo que a mi me gusta llamar 100% artesanal, porque toda la novela, desde la idea, la redacción e incluso la portada y el diseño, han sido realizadas por el propio autor, dándole ese toque personal y "familiar".

Dadle una oportunidad a este joven escritor y amigo mío, asegurándoos que la historia no os dejará indiferentes. Además, la ventaja de todo es que podréis leerla de forma completamente gratuita a través de Wattpad.

https://www.wattpad.com/story/52839092-en-un-mundo-de-gatos-el-punto-rojo-es-el-enemigo



Twitter -- #FrancotiradorGaláctico1

Espero que os guste y un saludo a todos los puertenegrinos.

Norkak.

martes, 14 de agosto de 2012

RESEÑA: The Adventures of Indiana Jones, el Juego de Rol

 “Si la aventura tiene un nombre, ese es Indiana Jones”.

Un saludo a todos!

Andaba yo el otro día reflexionando sobre la afición rolera y los héroes de mi infancia, y viendo las cosas con perspectiva caí en la cuenta de que nunca había visto un juego de rol de Indiana Jones. ¿Y por qué? ¿acaso hay una ambientación aventurera más apropiada para rolear? Años 30, arqueología de chichinabo, enigmas religiosos, esoterismo nazi, sombreros fedora, derechazos en la mandíbula, viajes transatlánticos marcados por una línea roja... ¿Alguien da más? Cualquiera que me conozca sabrá que soy un enamorado de los relatos y ambientaciones Pulp, así que cuando llegué a casa me dediqué a investigar y...

Parte de mi colección de merchandising del Dr. Jones. "¡Debería estar en un museo!"

...y resulta que me equivoqué. Parece que, según nuestra amiga la Wikipedia, hay 2 editoriales diferentes que han publicado dos o tres (toma precisión) juegos de Rol ambientados en el universo de Indiana Jones. Las citadas editoriales son TSR Inc., los creadores del Dungeons & Dragons original, y West End Games, famosos por traernos el primer Star Wars D6 (atentos que ya huele el amor de esta compañía por la compra de licencias multimillonarias, lo que nos llevará de nuevo a Indy). Los dos problemas principales de estos juegos son que (por motivos que desconocemos) estos juegos jamás llegaron a ser traducidos a la lengua de Cervantes, y mucho menos publicados en nuestro país, y... bueno, que popularmente los juegos de Rol de Indy han ocupado lugares de prestigio en los rankings top-ten de "Los Peores juegos de Rol de la Historia" en la ilustre compañía de El Príncipe Valiente, Anno Domini, In nomine Satanis, Oráculo, Vampiro la Mascarada, Rolemaster, Shadowrun, Star Wars SAGA, y D20 Moderno (lo siento en el alma Charlie, yo también tengo un familiar en la lista negra).

El de TSR Inc.

El de TSR, se tituló The Adventures of Indiana Jones y salió publicado en 1984. Sistema muy sencillo, que es una versión ultrasimplificada del Basic Role-Playing, o BRP, o sistema Chaosium, o el percentil de toda la vida con tiradas a la baja. Volveremos a las curiosidades sobre este juego más adelante, pero de momento podemos concluir con que un año después la editorial acabó hasta la polla de pagar los derechos, no sin antes desarrollar un largo surtido de suplementos bastante curiosete:
  • Indiana Jones and the Temple of Doom Adventure Pack (1984)
  • Raiders of the Lost Ark Adventure Pack (1984)
  • Indiana Jones, Crystal Death (1984)
  • Indiana Jones, the Golden Goddess (1985)
  • Indiana Jones, Nepal Nightmare Adventure Pack (1985)
  • Indiana Jones, Fourth Nail Adventure Pack (1985)
  • Indiana Jones, Judge's Survival (1985)
El Crossover del siglo!!
Y ahora viene mi teoría conspiranoica: Este juego salió publicado en 1984, pero 3 años antes (en 1981 para los chungos en matemáticas como yo) la empresa Chaosium lanzó al mercado el pepino conocido como La Llamada de Cthulhu, un juego relativamente coincidente en varios aspectos como la época historica, la estructura de investigación histórica, los gangsters, los viajes cruzando el mundo, el background sobrenatural... Yo creo sinceramente que los encargados de TSR se miraron entre ellos, sumaron 1+1 sacando un sistema disimuladillo que parezca lo que no es, pero que es lo que es... qué? yo no he dicho plagio...



El de West End Games
El/los otro/s (que de aquí viene la confusión del número: es 1 pero dicen que son 2) lo publicó West End Games y se tituló The World of Indiana Jones y apareció en 1994. Este juego tuvo algo muy bueno y algo muy malo. En primer lugar hablaremos de lo bueno: la inflexión del título en las palabras "The World of..." tenía su porqué, y es que añadía un huevo de información concerniente al universo Indy pero que no provenía exclusivamente de las películas. Hablamos de las novelas, los comics, la serie del Joven Indiana Jones, los videojuegos (como el Fate of Atlantis o el Infernal Machine), los libros de escoge tu propia aventura, etc. El libro básico resultó una pequeña enciclopedia de lo que podríamos llamar "Universo Expandido", si me aceptáis la expresión starwarística, y eso molaba muchísimo.

Lo malo que tenía (por lo visto) es el sistema. Digo "por lo visto" porque no he podido probarlo y no se como va, aunque la Wiki dice que fue una creación genérica de West End Games llamado Masterbook, y por lo visto estaba basado en el uso de 2D10, que ya se había usado anteriormente en otras licencias (Species, Historias de la Cripta...), y por si lo dudabas, con todas se pegó el castañazo. Entre 1994 y 1997 publicaron una sarta de suplementos a cual más pintoresco:
  • Indiana Jones and the Rising Sun (1994)
  • Raiders of the Lost Ark (1994)
  • Indiana Jones and the Tomb of the Templars (1995)
  • Indiana Jones and the Lands of Adventure (1995)
  • Indiana Jones and the Golden Vampires (1995)
  • Indiana Jones and the Temple of Doom (1996)
  • Indiana Jones Artifacts (1996)
  • Indiana Jones and the Sky Pirates and other Tales (1996)
  • Indiana Jones Magic & Mysticism; The Dark Continent (1997)
Suplemento Magia y Misticismo
A pesar de todas estas publicaciones, los propios miembros de la editorial se dieron cuenta de que su sistema Masterbook era un pestiño, así que como no conseguían salvar la franquicia, intentaron recuperar algo del éxito perdido publicando Indiana Jones Adventures, que salió al mercado en 1996. Este juego salió de tapadillo intentando disimularlo como un suplemento del anterior, pero que en realidad era una conversión de todo el sistema al D6 (ese que todos conocemos gracias al Star Wars D6, basado en tirar carretillas llenas de dados del parchís).

Viendo como estaba el patio decidí decantarme por el primero, el de TSR. Si, es muy posible que su sistema sea viejo, pero hasta ahora el BRP se ha defendido como un jabato durante los últimos 30 años, y como este es su hijo bastardo, no creo que sea menos.

La Madre que te Parió

En primer lugar tengo que decir que el juego esta muy bien. En la contraportada podemos ver los nombres de las madres que lo parieron, y aparece gente como: Larry Elmore (Heavy Metal, Dungeons & Dragons, Magic The Gathering, Dragonlance...), John Byrne (X-Men, Superman, Hellboy, Star Trek, Los Vengadores...), Tracy Hickman (Dragonlance, StarCraft...), o David 'Zeb' Cook (AD&D 2ª edición, La Isla del Terror, Conan The Barbarian, Conan Unchained...). En definitiva gente puntera en el panorama rolero ochentero de los Yuesei.

Contenido del Adventures of Indiana Jones, incluyendo pantalla, mapas, miniaturas...

El libro básico

El básico es eso, básico. Un dossier en rústica de unas 65 páginas donde se explican las reglas de acción, combate, movimiento, creación de PNJs interesantes, conocimiento, equipo, cómo intercalar eventos peligrosos, destacar los objetivos de la aventura, cómo ganar dinero y viajar en los años 30, Historia y Arqueología de los años 30, una sección especial para el máster, un mapamundi con las líneas aéreas, y finalmente una sección de PJs y escenarios recortables con miniaturas de cartón, por si quieres montarte un Belén de cartulina a la hora de desarrollar las aventuras.

Me sorprendió muchísimo que no apareciese un sistema de creación de PJs ni una Hoja de PJ en blanco. El sistema viene dispuesto para jugar con Indy y sus amigos (Marion, Willie, Tapón, Salláh...). Esta carencia fue echada en falta en su momento por todos los jugadores del mercado americano y terminaron sacando unas reglas de creación de PJs en el suplemento Indiana Jones, Judge's Survival (1985). Aun así volvieron a olvidar la hoja de PJ ¬¬'

Del mismo modo, a lo largo del libro aparece una aventura introductoria cojonuda escrita por John Byrne titulada "The Ikons of Ikammanen" que a lo largo de exóticas localizaciones nos facilita, episodio a episodio, una forma interactiva de aprender las reglas del juego.

El sistema de juego

El sistema es francamente simple. Como ya comenté, hunde sus raices en el Chaosium percentil de toda la vida, pero alberga unas interesantes variantes. Partiendo de la base de que supongo que el lector conoce el sistema de La Llamada, explicaré el de Indiana Jones comparándolo con este. 

El Sendero de Dios. Sólo el que salte desde la cabeza de león probará su valía. Tirada de Valentía que te crió!!
En primer lugar podemos decir que el sistema carece de habilidades, luego todo se centra en el uso de las características o atributos, algo muy similar al Dungeons de la Caja Roja. Estas características son: Fuerza, Movimiento, Refriega, Valentía, Instinto, y Atractivo. La Fuerza es el poder muscular, la fuerza bruta. El Movimiento se usa para cualquier acción que implique un desplazamiento, ya sea saltar o conducir un coche. La Refriega es el atributo del combate, útil tanto para disparar como para lanzar un puñetazo. La Valentía es lo que conocemos por otros juegos como "pruebas de voluntad", reacciones ante el miedo, la tortura, la locura, las drogas... El Instinto es la habilidad Pulp de "tener un pálpito" o "sentir una corazonada" que te avise del peligro; bien visto se parece bastante al Sentido Arácnido de Spiderman. Y finalmente el Atractivo es, basicamente, el famoso Carisma de otros tantos juegos.

Cada uno de estos atributos tiene un valor de porcentaje. Como las tiradas se hacen a la baja (igual que en la Llamada), mientras mayor sea el porcentaje en una característica, mejor será el personaje en las acciones relacionadas con la misma. A la hora de realizar una acción, el Máster (que en este juego se llama Árbitro) dictamina la dificultad que tendrá dicha acción, y por ello dejará al jugador tirar con su porcentaje normal (tirada de dificultad standard), con su porcentaje x2 (tirada fácil), con su porcentaje dividido a 1/2 (tirada dificil), o dividido a 1/4 (tirada muy dificil).

Pongamos un ejemplo: Indy quiere saltar una grieta de 1 metro de longitud abierta en el suelo del Templo del Grial ---> Tirada de Movimiento con dificultad normal.

En cambio ahora Indy quiere saltar un espacio de 1,5 metros entre su Jeep y el camión de los nazis que transporta el Arca. Ambos vehículos estan en marcha, el hueco del salto es variable, Indy tendrá que dejar de conducir su coche para saltar sobre el camión ---> Tirada de Movimiento muy dificil (1/4 del % normal que posee el PJ en la característica Movimiento).


Curioso código de colores para el combate
Por otro lado el combate es muy simple, la iniciativa se especifica mediante la característica de Movimiento, y los ataques se realizan mediante la característica Refriega. Cuando se pelea, el objetivo es dejar inconsciente al enemigo, y cuando se dispara, la muerte del mismo. Los malos se dividen en Villanos y Matones. Los Villanos tienen más recursos (no de Fuerza, sino de Instinto) y los Matones son más entretenidos aunque similares a las Masillas de los Power Rangers. La localización del daño se realiza mediante la misma tirada de ataque; por ejemplo: si sacas un 26 en tu tirada de Refriega, disparando con tu Luger, inviertes las cifras del resultado (de 26--->62) y esto implica que impactas en la Pierna Derecha (como en el viejo RuneQuest). Este es un juego narrativo de acción Pulp, y en teoría todo tendría que salir bien para los PJs, o tener una muerte que mereciese la pena en el arco dramático. Por este motivo no existen puntos de vida como tal, sino que el daño queda expresado en los términos difusos de Leve, Medio y Grave. La acumulación de daño Leve y Medio en cualquier parte del cuerpo llevan a la inconsciencia, en cambio la acumulación de 2 o 3 daños Graves implica la muerte del PJ. La escala es de 2 en 2, es decir: 2 heridas Leves implican una Media, y dos heridas Medias implican una Grave.

Del mismo modo también existe un sistema de críticos y pifias prefijado. Los creadores han tenido a bien llamarlos "Golpe de Suerte" y "Mala Suerte". El Golpe de Suerte implica un resultado en cualquier tirada que sea entre 01 y 05, y la Mala Suerte afecta entre 96 y 00.

En Resumidas Cuentas

Bueno señores, así queda esto por hoy. Poco más puedo decir del juego que no se haya dicho ya. La ambientación es una defensa que habla por si sola: Cultos antiguos, nazis recorriendo el mundo en busca de reliquias, ruinas de ciudades perdidas... Lo que se os ocurra con tal de vivir la aventura.



Y si el sistema os parece excesivamente antiguo o simple, o la ambientación/sistema de Indiana Jones demasiado específica y constreñida, me tomaré la libertad de daros un consejo: Echadle un ojo al Hollow Earth Expedition, que es un juego genérico de ambientación Pulp diseñado para hacer las delicias de los seguidores de Doc Savage, Rocketeer, The Phantom, The Shadow, La liga de los Hombres Extraordinarios, Viaje al Centro de la Tierra, King Kong, Las Minas del Rey Salomón, El Mundo Perdido, El Capitán América, Julio Verne, Edgar Rice Burroughs...



Os encanará, tenéis mi palabra de arqueólogo (de verdad).


Tadevs dixit ;)

viernes, 10 de agosto de 2012

Personajes para el Reino de la Sombra




Elarä, Elfa de los bosques de Shalanest

Nacida en Lurdast, un pequeño asentamiento en la frontera dependiente de Litdanast, en los bosques de Shalanest Este. Te has encargado de explorar los bosques e informar de incursiones orkas y humanas en la frontera, y alguna que otra vez en misiones de reconocimiento mas allá de la frontera. Sirves a Gerahel tu rey, y procesas una admiración incondicional a la princesa Gishal. Sirves a tu diosa Rael, la primera en llegar a Valsorth, diosa de la naturaleza y el equilibrio. 
Una vez cada 50 años realizas un viaje de larga duración por Valsorth, para informar directamente de las acciones de otras razas a tu pueblo.


Omhir, Gigante Azul

Tus padres eran cazadores de mamuts, y como ellos tú aprendiste a cazar. Vives la mayor parte del año solo en las montañas Kehalas aunque de vez en cuando vuelves para comerciar a la Montaña solitaria, pues perteneces a este clan. Vives el destierro por una afrenta al dios Orn de las montañas. Tras matar a Ilmer el gigante para conseguir el amor de Ilda “rostro de escarcha” entraste en deuda con el clan de Ilmer. Ahora solo recuperando el cuerno de Grohl, una antigua reliquia robada por los elfos de antaño al clan  de Ilmer, podrás volver a Kehalas. Guardas lagrimas heladas de Ilda “rostro de escarcha”  en un saquito de cuero de tu cinto. 
Buscas al clan élfico Hurvastar, los ladrones del cuerno Grohl, aunque hace 500 años de la afrenta.


Holgar, Clérigo de los Cuervos Negros de Korth

Tus padres te ofrecieron a Korth de recién nacido. Te dejaron en la puerta del monasterio  fortificado de los Cuervos Negros, en las lejanas tierras de Terasdur. Curtido por la dureza de las montañas y el duro entrenamiento monacal. Vas vestido con una vieja túnica negra y una extraña lanza larga. Te has formado en curación y vagas por el mundo tras la destrucción del monasterio en una vieja carreta con la mula del Abad Deroxar, al que querías como a un padre. Eres el último de los Cuervos Negros, buscas algún aprendiz que continúe el legado, si no, los cuervos morirán contigo. 




Jinks Ladrón de las calles Teshaner

Te criaron en el gremio de ladrones de Teshaner aprovechandose de tu edad y tamaño cuando eras niño. Hace un año te pillaron con un botín por encargo del gremio, y a cambio de tu libertad distes algunos nombres a la milicia. Por miedo a represalias has vivido exiliado asaltando algunos caminos y a comerciantes de algunas pequeñas villas. Ultimamente te estas reformando y acudes en ayuda de mercenarios que necesiten de tus habilidades de cerrajería y venenos. Aunque la cabra suele tirar para el monte, y mas de una vez te has dejado llevar por tus impulsos grabados a fuego desde tu infancia.


Balhador Bárbaro del Norte

Guerrero de los montes de Terasdur, perteneciente al clan de la Bruma, un pequeño pueblo salvaje que vive en el viejo acantilado Cresta Gris donde el dios de la montaña se sentaba a esparcir su gelido aliento sobre Valsorth. Eres un bárbaro errante pues contraistes una deuda de vida con Holgar de los cuervos negros  que sanó tus heridas hace ya un año cuando fuistes atacado por un grupo de osos de espalda blanca.

jueves, 9 de agosto de 2012

DESCARGA: Más allá del Velo (La llamada de Cthulhu)



Bien señores, todo lo bueno se acaba. La redacción de este artículo pone fin a la mini-campaña de la Llamada de Cthulhu titulada "Más allá del Velo" que hemos estado jugando durante las últimas 6 semanas (en 5 sesiones maratonianas con variable asistencia por parte de los jugadores). Con la perspectiva que da el trabajo terminado vuelvo a confesar que casi nada surgió como tenía previsto (consecuencia de los buenos jugadores de rol, que siempre sorprenden), tampoco pensaba que duraría tanto, y en cierta manera hasta me sorprendió el final.


Pero empecemos esta reseña por el principio: ¿Qué es "Más allá del Velo"?.

"Más allá del Velo" es una aventura de investigación que se desarrolla en el Londres victoriano en la que para los que me conocen ya se ha convertido en una de mis obesiones personales: "Cthulhu Luz de Gas". Aunque no lo admitiría jamás ante un tribunal, reconozco que "Más allá del Velo" es la secuela (al menos espiritualmente hablando) de todo aquello que supuso para mi escribir "El Caso del Geólogo Ahogado". Guardo tan gratos recuerdos de aquella historia que quise hacer algo en la misma línea, solo que Harder, Bigger & Better. Y esto es lo que resultó:

La acción tiene su punto de partida en Londres durante el verano de 1871. Los personajes son una serie de señores de clase media-alta pertenecientes a un club de caballeros propio de la época, llamado London Ghost Club Society. La pertenencia a este club privado y sus experiencias previas con lo numinoso les llevarán a moverse en ambientes propios del movimiento espírita que vivía su época dorada en pleno siglo XIX. La extraña invitación de otro miembro del club para asistir a una sesión mediúmnica supuestamente fraudulenta les empujará a un abismo de la mente poblado por criaturas antediluvianas, guerras primigenias, locura y destrucción. ¿Reunirán el valor suficiente para librar a Gran Bretaña de la destrucción en una batalla final por la Humanidad, la Reina y San Jorge?

Tableros ouija, mesas parlantes, mediums, ectoplasmas, apariciones, mensajes crípticos desde el más allá, ciudades perdidas en mitad del desierto, maldiciones, piratas, tesoros enterrados, expediciones al África colonial... y tazas de te a las 5 en punto. Créeme cuando te digo que todo esto y mucho más lo encontrarás (sin duda) en "Más allá del Velo", una aventura en la que cualquier parecido con la realidad histórica NO es (ni mucho menos) una mera coincidencia.


¿Cómo se me ocurrió la historia? Pues sin desvelar demasiado, la verdad es que todo surgió a través de otro tema que no tiene nada que ver. Estaba un domingo por la tarde lustrándome las botas mientras oía un antiguo programa de radio de la Rosa de los Vientos en el reproductor mp3. En ese programa mi admirado Jesús Callejo comenzó a relatar sin entrar en mucho detalle las curiosidades que entrañaba la historia de la medium Florence Cook y su fantasma Katie King. Al cabo de 2 minutos estaba completamente convencido de que toda la trama era material rolero puro y duro, solo hacía falta una labor de documentación extensa sobre la época y los sucesos que rodearon a tan pintorescos personajes. La verdad es que tuve que inventar poco porque ya estaba todo escrito, y lo mejor de todo: era históricamente verificable y rigurosamente cierto.

En la anterior aventura me gustó mezclar personajes históricos con personajes literarios (ejemplos diversos son las apariciones de Bram Stoker y Sherlock Holmes), pero en esta nueva historia me centré en personajes reales muy concretos: William Crookes, Florence Cook, Katíe King, Sir Henry Morgan, o William Volckmann. Lo bueno que tiene usar PNJs históricos es que no tienes que improvisar lo que hacen en tu aventura, sino relatar lo que verdaderamente hicieron.

Finalmente me gustaría dedicar un afectuoso saludo a mis amigos que ayudaron a completar la historia y asistieron voluntariosamente a jugar cada miércoles por la tarde, a sabiendas de que lo que les esperaba al final de la aventura estaba más cerca de la locura y la muerte que de la gloria victoriosa. A Charlie, mi primo enano powergamer favorito, por la quina que le hice tragar interpretando a Sir William Benedict Worthington III. A Jose Norkak por su fe, prudencia y gusto roleando al Reverendo Lawrence Chawry Harmond (me alegró que reconocieses que le has encontrado el gusto a jugar a La Llamada...). A Pablo por su naturalidad y buen uso del Prof. Alfred Donohue Haddock; eres la prueba palpable de que en La Llamada pesan más los años de experiencia del jugador que los puntos de experiencia del personaje. A David y su Dr. Simon Hildebrandt Whitwell, casi tan loco como su propio personaje; lamento sinceramente que tu ank nunca llegase a funcionar macho... Y por otra parte tampoco puedo olvidar a Antonio Polo por sus exhaustivos cálculos de navegación marítima, y a mi Primo Fran por calzarse durante unas horas las botas del Capitán Henry Morgan atendiendo gustoso a la redacción de su testamento en mis horas menos inspiradas.

Espero con sinceridad que la aventura os guste. Podréis encontrar los enlaces para descargarla a continuación. Como ya sabéis, todos los comentarios son bienvenidos.
PARA DESCARGAR LA AVENTURA  [CLICKAR AQUÍ]

Tadevs digievoluciona a Psyduck!!


Tadevs dixit ;)




jueves, 26 de julio de 2012

Actual Play: Mas Allá del Velo II

"Más Allá del Velo". Modulo creado y dirigido por Luis "Tadevs" para la Llamada de Cthulu (Luz de Gas)
Juego: La Llamada de Cthulhu (Ed. Primigenia)
Jugadores: David (médico ex-militar) y Pablo (psiquiatra parapsicólogo).
Duración:  4 horas 
Lugar: Evolution Store Sevilla



Lo que a continuación os voy a transcribir son las anotaciones realizadas en su cuaderno por el Profesor Alfred Donohue Haddock, psiquiatra y perteneciente al ilustre Ghost Club de Londres de los hechos acontecidos a partir del día  3 julio 1871, que dan continuidad a  la transcripción de la primera sesión.

Una aclaración al lector. Estas anotaciones que empiezan con una pulcritud y una letra clara, se empiezan a volver confusas e incluso ilegibles en algunos puntos.

10:30h Sesión de hipnosis. Habitación de Florence Cook. Casa de William Crookes

Nos hemos vuelto a reunir en casa de nuestro colega William Crookes, esta vez para otra sesión de hipnosis ya con las pruebas pertinentes realizadas sobre las muestras ectoplasmáticas recogidas.
Vuelvo a hablar con Katie a traves de los labios de Florence, tras la que sacamos algunas conclusiones. La primera, su muerte sucedió en el gran terremoto de Londres de 1682, en el puerto. La segunda y menos significativa, que conoce a la señorita Cook desde hace unos meses, hechos coincidentes con su primera menstruación. Tras esta sesión quedamos en vernos por la tarde para la sesión de espiritismo.



19:30h. Sesión de fantasmogénesis física. Casa de William Crookes.
(anotaciones rápidas y nerviosas) Frio. La temperatura de la habitación comienza a descender. Se observan movimientos inesperados en diferentes objetos de la habitación. Un cristal de la lámpara estalla. Comienza el olor a ozono y la neblina. Experimento cierto cansancio físico. El ectoplasma blancuzco empieza a salir del cajón negro donde se halla Florence. Se forma la manifestación física de Katie King. nos habla de: herencia del Padre, del Apocalipsis, y que el Nombre es importante... 
Escuchamos un ruido por la ventana, y alguien espia la sesión, William sale corriendo a la calle mientras Katie desaparece tras el jaleo.

(La escritura se vuelve mas clara)
Han pasado ya dos dias desde la sesión, la verdad no sé por donde empezar, tras la desaparición de William salimos Simon y yo corriendo a la calle. Avisamos a la policía y buscamos por todo el barrio sin encontrar ni rastro de nuestro amigo, y volvimos ya cansados para tranquilizar a Florence y esperar alguna noticia de la policia. La campanilla de la puerta nos despertó a la mañana siguiente, y nos encontramos a William malherido acompañado por un agente que decía haberlo encontrado así en el puerto.

El Maldito W. Volckman nos la había jugado, en el periódico nos tachaban de farsantes, y además le habían dado una paliza al pobre Crookes. Simon y yo estábamos indignados y tomamos cartas en el asunto, tras visitar a los periódicos y publicar un artículo en la prensa  en nuestra defensa, decidimos hacer algo, algo que se me daba muy bien. Demostrar un fraude.

Sabíamos que W. Volckman se relacionaba mucho con una medium, la Srta. Guppy, y asistimos a una de sus sesiones nocturnas. Tras pagar a su gorila (el que asestó la paliza a nuestro buen amigo Crookes), entramos en una pequeña salita de una casa del puerto, esperamos a nuestro turno y por fin nos atendió Guppy, su sesión comenzó con unos ruidos y levitación de la mesa, solo recuerdo que sacamos las armas y desmantelamos su tinglado para descubrir a Wolckman tras una cortina moviendo la manivela que hacia ascender la mesa. Llamamos a la policía y recuperamos nuestra reputación y dinero.

Lo peor vino luego, nos dirigíamos a casa de William Crookes para contarle nuestro éxito. ¡Dios... de  haber estado allí quizas todo hubiese sido diferente y seguirían vivos!. Vimos unas luces a traves de su ventana y nadie nos abría la puerta, Simon me comentó que parecia la iluminación usada para la técnica de fotografía moderna, a base de polvo de magnesio. Rompimos una ventana y entramos... La visión que nos esperaba fue demasiado para el pobre de Simon que entro en un estado catatónico con sintomas de ecopraxia.

El ectoplasma se había convertido en unos oscuros tentáculos y filamentos extraños... Crookes poseído por la locura, fotografiaba y no respondía a mis ruegos. Y lo peor estaba todavía por venir... Katie me ofreció sus últimas palabras... su nombre era Annie Owen Morgan, hija de Sir Henry Morgan, fue tras mi padre y ahora va a por mí, nos está buscando y todo Londres sucumbirá a su poder...  a partir de aquí si quedaba algo de humanidad en el ectoplasma esta desapareció, y una voz ultraterrena salió de esa especie de gusano tentacular. YO RHAK'WA MAHT, HIJA DE SHUDDE M'ELL, HERMANO DE NOPHRU-KA... y tras una verborrea incomprensible ...HONGOS DE YUGGOTH... VASTAGOS... TIERRAS DEL SUEÑO... para mí era suficiente, intente cortar el vínculo ectoplasmico pero era inutil, Florence había muerto seca y sin energía, mientras los cimientos de la casa temblaban solo me quedó tiempo para agarrar a Simon y sacarlo por la ventana mientras la casa implosionaba bajo su propia estructura.


Simon nunca fue el mismo, se encerro días y días en la biblioteca estudiando un extraño libro: "De Vermis Mysteriis", le ayude a fabricar un extraño ank demoníaco  ☥ e hicimos algunos descubrimientos al borde mismo de la locura. Simon aprendió muchos hechizos extraños de aquél libro que sabe dios que mente perturbada escribiría, mientras yo hojeaba "Von unaussprechlichen Kulten". Nuestras pesquisas nos llevaron a una pequeña frase que de pasada mencionaba palabras que nos eran familiares: "G'harne, una metrópolis subterránea destruida y situada en el corazón del contiente negro... Aunque Shudde M'ell su rey y Nophru-Ka el errante fué aceptado como su hermano". Yo no quedé indemne de la locura, al parecer me detuvieron tras intentar acabar con la vida de muchos de nuestros colegas y la propia de Simon en una enajenación. En la enciclopedia Británica nos llamó la atención que el propio Henry Morgan, Filibustero y Padre de Katie, en 1666 en Komenda, Ghana (¿G'harne?) luchó y salió victorioso de algo que no se menciona... Tras estos hechos entramos por voluntad propia en tratamiento psiquiátrico durante unos meses, pues sobre todo Simon necesitaba ayuda. 

A nuestra salida y aunque nos queríamos alejar de esta historia nuestros pasos nos llevaron al museo de la marina, donde desde un retrato Henry Morgan nos ocultaba sus secretos, y tras una de las vitrinas su diario nos impediría dejar sin concluir nuestras pesquisas.






En medio de la investigación. Pistas

David y Pablo (yo mismo)

Nuestro Guardian de los Arcanos

Pablo Carbonero.

viernes, 20 de julio de 2012

El Reino de la Sombra





Esto es lo que os espera para dentro de poco, pero antes una pequeña reseña. ¿Que es el reino de la Sombra? Es juego de rol  en el mundo de Valsorth (del autor), que usa el sistema NSd20, vamos D&D con algunos cambios o arreglos. 
Existen publicados tres tomos.

 -La Guía del jugador trae un resumen de las reglas, en descarga gratuita. Te permite crear un personaje,  te resume un poco el mundo de juego y te explica la mecánica básica.

 -El Libro Basico, trae la guía del jugador, y te explica detalladamente reglas, magia, dotes, bestiario etc... vamos lo que es un manual básico de rol. Y una de las cosas más interesantes es como te presenta Valsorth (lo explicaré más adelante). Página oficial 

 -En Compañía de Gigantes. Un suplemento sobre los gigantes azules, donde añade información, aventuras etc.. Página oficial


Bueno...  en general la presentación es impecable. Entradillas de capítulo a color y el resto en blanco y negro. El papel tiene un grosor agradable y un diseño simple pero correcto. Las ilustraciones llevan todas un estilo común, que es de agradecer, y apenas se nota que son tres los que lo ilustran. Por poner alguna pega, el carton de la portada se ve endeble para un manual de 362 pág.

La Creación de Personajes es rápida, muy rápida. apuntas en la ficha los puntos por raza, le sumas los puntos por clase, copias las dotes etc... correspondientes y repartes 15 puntos restantes donde quieras. La suerte no interviene. Razas hay pocas Elfos (bosques, grises y oscuros), Humanos (del norte, bárbaros y salvajes) y Gigantes azules.
Aunque te ofrecen un modo más personalizable y lento.

Con respecto al combate, se hace muy específico, y te lo resumen en una tabla. Desde derribar, desmoralizar, cargar, fintar, ardid de combate, presas, golpe penetrante... etc... otra cosa que me ha gustado es el umbral de herida grave: Al superar un daño concreto (aunque no llegues a 0) puedes quedar malherido, incapacitado, moribundo o incluso tener secuelas. De todas formas tendré que probarlo, y quizás eliminar algunas cosas, pues como máster el exceso de este tipo de acciones me resulta un poco engorroso.

La presentación de Valsorth es de lo que más me ha gustado. Aunque el mundo en sí es una mezcolanza de casi todos los mundos de fantasía (hay elementos de ESDLA, Dragonlance, Reinos Olvidados etc... por ejemplo, los amigos de los elfos reciben un broche en forma de hoja etc...) la forma de presentación es en forma de sandbox. Se puede jugar como pequeñas aventuras independientes (unas 37 aventuras, aunque algunas muy, muy cortas), o enlazarlas como tres grandes campañas.  Las aventuras vienen ordenadas por localizaciones con mapas y descripciones, y la descripción del mundo está en las aventuras (Para conocer Valsorth hay que vivir Valsorth).
Quizás me hubiese gustado un mapa general más detallado.


En general me gusta lo que de casi todos los juegos españoles. En un solo tomo te lo ofrece todo, por un precio asequible, y además en el blog del autor: Jose Luis Lopez Morales te ofrece más aventuras, clases etc... Se ve que está hecho con ganas e ilusión, para mí un buen juego.
http://modelis.blogspot.com.es/
http://aventurasreino.blogspot.com.es/
http://www.leyendaelfica.webtuya.com/
http://www.nosolorol.com/

Pablo Carbonero.



martes, 3 de julio de 2012

RESEÑA: Feng Shui "El juego de rol del cine de acción de Hong Kong"

Saludos, soy Tadevs de nuevo y hoy vengo a reseñar mi última adquisición rolera: Feng Shui, de Robin D. Laws, el genio de los juegos de rol que ha trabajado en Dungeons & Dragons, RuneQuest, El Rastro de Cthulhu, Warhammer Fantasía, HeroQuest RPG, Star Trek y mil cosas más. Y eso por citar algunas...

La portada del libro.

En primer lugar antes de ver qué puedo decir yo de este juego, veamos qué dice él de si mismo. Cuando le damos la vuelta al libro básico y leemos la sinopsis comercial, ¿qué pone? pues lo siguiente:

FENG SHUI, El juego de rol del cine de acción de Hong Kong
El verdadero poder del FENG SHUI 
es sólo conocido por unos cuantos... 
lo malo es que todos ellos te quieren ver muerto.
Los malos están saliendo de sus escondites para librar la guerra secreta. Poderosos eunucos de la China imperial. Mentes maestras de la conspiración del mundo moderno. Científicos ciberdemoniacos del futuro. Casi han ganado: Los portales temporales dejan al descubierto la historia secreta de nuestro mundo, una historia que cambia a cada momento y de la que pueden borrarte sin que llegues a darte cuenta.
Sólo una cosa se interpone entre estos monstruosos poderes y el control absoluto de la historia humana: Tú y tus colegas.
Y es que no sois gente corriente.
Sois guerreros secretos - un grupo de cabrones dispuestos a zurrar, dar lecciones de kung fu, freír a hechizos, y dejar como un colador a cualquiera que se cruce en vuestro camino. 
De vosotros depende salvar el mundo, o morir en el intento. 

Este es el mundo de FENG SHUI, el juego de rol de las películas de acción y artes marciales de Hong Kong. Todo lo que necesitas para jugar son unos cuantos amigos, algunos dados de seis caras, y una malévola sonrisa.  

Recarga tu arma y prepárate, 
Guerrero Secreto, 
tu destino te espera en el campo de batalla.

Bien, pues todo esto es una mierda. No hagáis ni puto caso porque es hasta mentira. Es más, si todo lo que yo llego a saber del juego es lo que pone por detrás, juro que no me lo termino comprando. Feng Shui es un sistema genérico que permite al típico grupo de roleros simular películas de chinos (tanto las serias como las desfasadas, o las muy-muy desfasadas) sin comerse el tarro y descojonándose de risa. 

Se parece más a esto...


Y es que por algún motivo que desconozco han querido aportar esa ambientación (que ni en el libro básico aparece, salvo por referencias) de pseudociencia ficción fantástica que, bajo mi punto de vista, no aporta nada al juego, sino que además le hace un flaco favor. Señores, esto es Feng Shui: "El juego de rol del cine de acción de Hong Kong", no nos inventemos más historias extrañas que el cine chino ya tiene bastantes cuentos (chinos también). Aun digo más: hay mucha gente que le quita el "de Hong Kong" de la coletilla y lo deja en "En juego de rol del cine de acción", porque es lo que es. Y es que todos los que conocemos este juego (que ya tiene sus años, salió publicado en 2001 por Edge Entertainment) sabemos que nació como un sistema genérico para simular películas de tollinas/hostiejas/leches. Y a ello vamos. 

Antes de continuar, he caído en la cuenta de que lo mismo fuiste abducido por los alienígenas durante los últimos 20 años y es posible que no sepas de qué estamos hablando cuando nos referimos al cine de acción de Hong Kong, así que comentaré un poco de qué va esta historia refiriéndonos más concretamente a John Woo que, hoy por hoy, es su mayor exponente.

El cine de acción de Hong Kong

Hong Kong fue durante las tres últimas décadas del siglo XX la tercera Meca del cine, tras Hollywood y Bollywood. Bruce Lee había estado repartiendo hostias a diestro y siniestro durante los 70, y en los 80 y los 90 se vivieron una serie de cambios que fructificaron en el triunfo del dialecto cantonés, el nacimiento de un cine nuevo y moderno, una situación de superpotencia en el mercado del este asiático, y una mayor atención del mercado occidental hacia las películas hongkonesas. 

Las producciones tomaron un estilo más técnico y pulido y más sofisticado visualmente, incluyendo las primeras incursiones en el empleo de moderna tecnología de efectos especiales. A este deslumbramiento superficial, el nuevo cine añadió una mezcla y complementación ecléctica de toda clase de géneros. Comedias slapstick, sexo, ingredientes sobrenaturales y, por encima de todo, el cine de acción de Hong Kong.

El cine de acción hongkonés dividía sus subgéneros en películas de artes marciales, todas las variantes del cine policíaco y de detectives, películas sobre las tríadas y mafiosos, y en muchas ocasiones todo mezclado en un mismo filme. En sus inicios bebió de las fuentes británicas y norteamericanas, y terminó devolviéndole todos estos elementos cuya consecución nos trajo películas entre las que destaca "Matrix" (1999) o la reciente "Origen" (2010).


John Woo y Chow Yun Fat

John Woo es un director de cine cantonés que revolucionó la forma de rodar acción con el estreno de su película “A Better Tomorrow” (1986). En ella contaba la historia de 2 hermanos, uno policía y otro criminal, en un ambiente de thriller violento. Esta cinta revolucionaria el concepto de acción que hasta ese momento se tenía en Hong Kong, dándole una gran carga dramática, tremendas batallas a cámara lenta, las palomas volando y un estilo muy especial. Las gafas de sol, la forma de rodar los tiroteos… todo esto sería inspiración directa para cineastas de acción de todo el mundo.



Había nacido el estilo denominado Heroic Bloodshed, violentos thrillers de policías y gansters, llenos por otra parte de honor y amistad, con situaciones dramáticas que pondrán a prueba a los protagonistas. También otro nombre despunto en estas cintas y ese no era otro que Chow Yun Fat, que pasó a ser el actor “fetiche” de John Woo. La que quizás sea la cinta más famosa del género es “The Killer” (1989), sin olvidar otras producciones como “Bullet in the Head” (1990) o “Once a Thief” (1991).


Presentación física del juego

Dado que ya hemos dejado claro el sentido y el argumento real del juego, pasemos ahora a una descripción física del libro. Mi edición es en rustica, 256 páginas, impreso en completo blanco y negro, en papel corriente tamaño A4 con calidad fotocopia. Al estilo de los libros clásicos editados por la Factoría de Ideas. Este tipo de ediciones (tan populares en los 90) se han perdido con el paso del tiempo. Tan solo hay que echar un vistazo para darse cuenta de cómo edita Edge hoy los libros. En cambio este viejo Feng Shui es el típico volumen que podrías dejarle a un colega para que lo fotocopiase, y sin miedo. Obviamente nos llega de la época en la que los libros de rol no eran considerados "artículos de lujo" y servían para jugar.

Esta edición fue publicada por Trident Inc, Atlas Games, y traducida a la lengua de Cervantes por Edge Entertainment.

No se puede decir más con menos.

Sistema de juego

Sin entrar en muchos detalles que os calienten la cabeza diré que cada PJ cuenta con 4 características: FÍSICO, CHI, MENTE y REFLEJOS, y con eso hay que aviarse.


Los jugadores tendrán que elegir una habilidad y tirar 2D6 para casi cualquier cosa. Ambos D6 deben ser de distinto color, preferentemente uno rojo y uno azul (regla consensuada de la casa). El rojo suma, y el azul resta. Si tienes 8 en Fuerza y quieres echar una puerta abajo, tiras tus dados y el rojo te da 5 (+5) y el azul 3 (-3) eso implica que el resultado de la acción será 10 (8+5-3). Este resultado de 10 se compara con una Clase de Dificultad previa que sabrá el master y te dirá que efectivamente no solo abres la puerta sino que la revientas en una nube de astillas... Y si al tirar saliese un doble 6, pifia que te crió. Así es este juego.


Las dificultades van de 0 (Demasiado fácil) a 25 (en 2 palabras: Im-posible!! literalmente).

Esta imagen resumiría bastante bien mi estilo de juego.

Contenido del libro

  1. Una introducción al juego.
  2. Información para el jugador, donde aparecen personajes, habilidades, armas, poderes, magia, virguerías sobrenaturales...
  3. Información para el DJ, donde vienen combates, consejos, monstruos...
  4. Información del mundo Feng Shui, donde aparecen los pormenores de la ambientación de ciencia ficción.
  5. Unos apéndices, con una aventura, unos artículos sobre cine hongkonés (escritos y adaptados por Jose Luis Viruete, que son la polla), y un resumen de las reglas fotocopiable a modo de guía de referencia rápida.
En definitiva, como habréis visto, lo normal en un libro básico. Desde un tiempo a esta parte se ha perdido también la costumbre de incluir en el básico una aventura introductoria (una al menos) que sirva de ejemplo a los jugadores y para entonar al Master. En este caso, como el libro tiene ya 11 años pues todavía la incluye, con el atractivo nombre de "Bautismo de Fuego".

La ambientación más histórico-fantástica, el género Wuxia.
 

Conclusiones diversas

El juego es una delicia, y estoy deseoso de probarlo. Si bien tergiversa un montón de estamentos del Rol (iros olvidando de D&D y de tirar para todo), este juego "premia" a los jugadores más flipados y desfasados porque ahí esta la gracia del juego. En este juego hacer el pino mientras abres las piernas en T y haces un trompo golpeando a varios enemigos, correr sobre una ráfaga de balas recién salida de un M-16, o atravesar de un puñetazo el pecho de un hombre para golpear a quien este detrás de él NO son acciones raras. Espectaculares si, pero posibles también. Queda en virtud del Master poner el límite según oriente su campaña, y generalmente es un límite bastante difuso.

¿Qué juego te permite interpretar a cualquiera de estos tres tipos? En serio, ¿alguien da más?
 
Olvidé comentar que los jugadores interpretan arquetipos (con imágenes muy reconocibles) ya predefinidos por el propio juego. Entre ellos podemos encontrar cosas tan dispares como el "artista marcial", el "asesino", el "cazador de monstruos", la "criatura sobrenatural", el "fantasma", el "cyborg", el "héroe por accidente", el "investigador privado"... Unos encajan más que otros según la ambientación que se juegue, que son las siguientes: el 69 D.C. (esta más de espada y brujería Wuxia), 1850 (esta más histórica), 1996 (la llamada "actualidad", que era actual cuando se publicó el libro por primera vez en EE.UU.) y el 2056 (la versión ultra sci-fi). De todas, por su contenido más cercano a las pelis de Hong Kong, las más utilizadas y atractivas son el 69 D.C. y 1996. En este sentido se le ve el carácter genérico porque vale un poco para todo, cualquier época, cualquier ambientación.


Por otro lado se puede decir que los jugadores llevan una actitud activa en cuanto a la historia, completando con descripciones propias la historia del master. También es el juego que consta con más reglas de cachondeo de los que he leído hasta ahora. Por ejemplo:

  • Ninguno de los malos tiene puntos de vida a menos que tenga nombre. En el momento en el que alguien los mencione por nombre dentro del juego ya no se caen de un golpe.
  • Si en algún momento un jugador dice sobre un monstruo que ya hayan encontrado antes... "Si, es un monstruo tal, su valor de acción es X" inmediatamente incrementa el valor en 5 contra ese jugador.
  • El objetivo de luchar por la libertad, la justicia y el derecho a vestir con clase.
  • Se gana un bono +1 a una escopeta si antes de dispararla el jugador hace el ruido "KA-CHINK!" seguido del típico gesto.

En definitiva yo creo que este juego es el típico para jugar una aventura corta que sirva de respiro o de bocanada de aire fresco a los jugadores y al master entre campaña seria y campaña seria. Es un juego para no jugarlo en serio, con la sana intención de reírse y disfrutar. Del mismo modo creo que no gustará absolutamente nada a aquellos que no sean aficionados a este tipo de cine concreto.

A lo largo de los años ha contado con multitud de suplementos.

Epílogo

A ver, merece la pena, yo no digo que no. Se que el libro esta descatalogado y es difícil de encontrar hoy día, aunque puedo mandaros casi sin dudar a la Dracotienda y seguro que lo encontráis. Yo me lo compré en un mercadillo por 1 miserable euro y esta lleno de anotaciones y reglas caseras (a cada cual mejor), y es la primera vez que compro un manual básico pensando más en mis jugadores que en mi mismo. La Puerta Negra es un club de rol clásico de espada y brujería que descubrió hace poco las armas de fuego, los coches, las explosiones y la gasolina, y con este fin (si algún día me decido a narrarlo) este juego tendrá éxito en la mesa.