lunes, 26 de septiembre de 2016

Personajes para "La Marca de la Montaña"

Albrith Valek. Originario de Stumlad


Hijo de Horian Valek y Eleaine Valek, patriarca de una de las familias mas importantes de Stumlad.Te criaste desde niño en la corte de Solak, donde aprendiste todo lo necesario para moverte en el mundo del noble arte de la caballería, desde la diplomacia a la monta o el combate. Tenias una vida asegurada, pero un error te llevó al desastre. Tras una noche de copas y cartas con amigos de la milicia, te despertaste entre las piernas de Lady Ygraine Greamor, y la desconcertada mirada de su marido y Capitán de la guardia Lord Comandante Chealdor Greamor.

La vergüenza te despojó de tu honor, y la cadena de mando del cálido destino asegurado por tu familia. La espada de tu familia que portabas con orgullo yace ahora sobre la chimenea de la mansión de tus padres, esperas el día que tu propia conciencia te deje empuñarla de nuevo.
Al principio la vida en Terain se te hizo dura, vivir entre rufianes era algo innoble, pero entre ellos descubriste la simpleza de la vida en una extraña hermandad donde no se hacian preguntas del pasado, y se vivia al día. Aprendiste con mucho trabajo a vivir entre ellos, y cuidar de cada uno de ellos independientemente de su origen y raza. A cambio has enseñado a muchos la sutileza del arte de la guerra, el uso de la espada y las armas.



Shakkar Izzdar. Elfo Oscuro

Hijo de una antigua sacerdotisa de la ciudad Hiffer, de la infraoscuridad, aunque no naciste allí, te criaste en la superficie, tu madre murió asesinada antes de dar a luz, y uno de los sirvientes de Leera, rajo su vientre y te puso a salvo en la superficie. Debido al cambio de mentalidad entre la superficie e infraoscuridad, Krahal (el sirviente de tu madre) no llegó a adaptarse, y fue sentenciado a muerte en un acto de defensa de su honor (o lo que el creía que era su honor, nunca se humillaría en pagar a un humano, un ser inferior, y acabó dando muerte a un tabernero y tres milicianos). 
 
Por el contrario tu te adaptaste muy rápido tras la ausencia de Krahal. Pues hiciste de la noche tu escondrijo, tranformándote en un ejemplo del perfecto rufián, y te hiciste un nombre en el gremio de ladrones de ERAS-HAR. Pero a veces la suerte flaquea, o no, pues coincidió tu ajusticiamiento con una busqueda de “voluntarios” para el lejano fuerte Terain. Allí se sirvieron de tu”don” de la vista para las guardias nocturnas, y retiros de vigía en Torre Mordai.
Lo que mas te impresionó al llegar a Terain fueron los cielos estrellados y ese extraño sentido de hermandad, pues por primera vez la vida dependía de tus hermanos, y la de ellos de tí. Siempre has estado solo, y ahora tienes familia.



Ulghar, Gigante Azul

Nacido en el clan de Garra Invernal, fuisteis aliados del reino de Stumlad contra el Rey Dios en el pasado y tu clan destina a un guerrero de cada generación a combatir junto a las tropas de los hombres, pues fueron estos los que impidieron que el clan fuera diezmado años atrás. Estos usan el talento natural de los gigantes para vigilar las montañas. Muchos de los miembros del destacamento deben su vida a Ulghar, ya sea por protegerlos en la montaña, buscar comida, prevenirlos en aludes etc. el llevar a Ulghar de guía es garantía de éxito en una misión.

Todavía recuerdas el día en el que el chamán lanzó la runa que marco tu destino, la mirada de todos alrededor de la hoguera, las ofrendas, las cálidas lágrimas de tu madre y la mirada de orgullo de tu padre. Te vistieron con las mejores pieles, el chaman te regalo ese trozo de hueso tallado que marcó tu destino, y partiste solo, a encontrarte con un caballero de oscura armadura.
En la hoguera muchas noches acaricias el hueso que marcó tu destino, y piensas en la vida en tu clan, y si alguna vez volverás a encontrarte con tu pueblo.


Hermano Lucius. Clérigo de Korth
Te han asignado al cuidado del Clérigo Juvin. Odiaste la decisión que tomaron, siempre quisiste trabajar en la noble biblioteca de Eras Har, pero sin contactos o familia era muy difícil acceder a ese puesto. Al principio te hallabas fuera de lugar, entre las gélidas piedras del último bastión de Terain, rodeado de maleantes y ladrones, y sin forma de encontrar consuelo en la palabra entre tus rudos compañeros. Pero tras años de encierro el el borde del mundo civilizado, empezaste a entender que una sola palabra, gesto o mirada de tu ruda familia significaba mas que la falsa amistad de años en la capital. 

Recibes a muchos guerreros a los que das consuelo y aliento, y aunque seas muy diferente al resto, eres muy valorado en la comunidad, incluso mas que el enigmático Clérigo Juvin, al que rara vez ves, y el cual te aceptó por compromiso, pues no comparte su vida e inquietudes contigo.

viernes, 19 de agosto de 2016

III Campaña El Reino de la Sombra

La Marca de La Montaña



El olor de la guerra impregna Todo Valsorth, con ciudades arrasadas, caravanas de refugiados y ejércitos que cruzan las praderas. Pero el descubrimiento de las Gemas de Poder puede significar un cambio, un poder antiguo que puede hacer frente a las huestes de dragones del Rey Dios. Este conocimiento llega a la ciudad de Eras-Har cuando un grupo de aventureros encuentran la primera gema y traen a la ciudad. Es Allí donde se diseña el plan para resistir al avance de la sombra, que pasa por hacerse con las otras dos gemas, ya que con ellas confían en poder derrotar a los ejércitos del Rey Dios. Lo que nadie sabe, sin embargo, es que la que parece ser la mayor esperanza de los pueblos libres puede ser a su vez su mayor amenaza.

Mientras, en una Fortaleza en plena frontera en las KEHALAS orientales, Stumlad mantiene el ojo sobre los movimientos del enemigo. Fuerte Terain es el último bastion de Stumlad, en él, El hielo y el frío que azotan sus negros muros, son el menor de sus problemas, pues La Sombra se prepara para la guerra.

lunes, 13 de junio de 2016

Hero Quest 25 Aniversario

Hace unas semanas pasé por el taller de Gamezone, como mecenas que soy, para echar un vistazo, y conocer a Dionisio. Se que es un tema controvertido, pero daré mi opinión. Después de ver el taller y el producto, el estrés se aplaca y se transforma en ganas de verlo acabado de la mejor forma posible.

La calidad de todo lo que pude ver es asombrosa, la profundidad del trabajo de diseño y el aspecto creativo me gustó muchísimo. 

Por supuesto las cosas se podrían haber llevado de otro modo, que llevan un retraso de la ostia, pero ahora que están actualizando y... en serio... después de haber visto las miniaturas, dados y aspecto gráfico de los componentes, el hype se me elevó por las nubes.

Lo importante es que están trabajando en ello (No es un timo). Y que el trabajo habla por si solo.

Aquí os muestro mi bárbaro. Pintado a ratos (con mis niñas pequeñas es complicado mantener el pulso, mientras se asoman, te tiran de la manga, se te suben a las piernas etc...)





martes, 24 de mayo de 2016

¿Por qué el Reino de la Sombra?

Hace poco después de mucho dirigir star wars (EDGE) y volver a sentir la nostalgia del mazmorreo, volvemos a Valsorth, a jugar en los mundos del Reino de la Sombra.
Para los que no lo sepais es un juego de NOSOLOROL, basado en el sistema NSD20. Podéis  echar un vistazo en su web.

¿Por qué me gusta este juego? Voy a exponer las razones por las que recomiendo este juego, un juego al que como director he dirigido dos campañas y varias aventuras, y como jugador varias aventuras.

1º Perfecto tanto para iniciarse al rol como para veteranos. Usa mecánicas muy trilladas del típico juego de mazmorreo, pero pulidas y estudiadas. Muy adaptado a nuevos tiempos y un mundo nuevo por descubrir.

2º Es un juego barato. Estamos en crisis, mal de pelas y tal, pues por solo el precio del Básico lo tienes todo, si examinamos a la competencia, entre manual de máster, jugador, bestiario, aventuras, escenarios de campaña etc... te dejas una pasta. Bien pues con solo un manual lo tienes todo. El juego te trae reglas, ambientación, y muchas aventuras, MUCHAS, y la opción de jugarlas en modo campaña. Por cierto, las reglas básicas se pueden descargar gratis de la web de la editorial.

3º Rapidez de creación de personajes, o no... y no aleatoriedad (Odio que por una mala tirada de dados al empezar, estés jodido toda una campaña), solo sumar, repartir unos puntos y listo!. he creado personajes para la mayoría de juegos de mazmorreo, y en este es en el que mas rápido me desenvuelvo... peero... en el caso de dar libertad a los jugadores se ofrece la creación por puntos... hacerlo lentito, sin clase, eligiendo exactamente en que invertir. 
Una de las razas elegibles del juego son los gigantes azules, criaturas enigmáticas que habitan las heladas montañas de Valsorth.

Multiclase, niveles? no hay niveles y la progresión del personaje es la que cada uno quiere, pues inviertes por puntos, imagina que al hallar un tomo de magia en una mazmorra un pícaro decide aprender magia, pues invirtiendo tus puntos de experiencia en esto, puedes. Eso da mucha flexibilidad narrativa y no estas atado a manuales ni reglas multiclase como por ej. en D&D.

Mundo de juego. En Valsorth eres el protagonista. Sí, si jugamos al Señor de los anillos, o a Starwars, no tiraremos el anillo a las entrañas del monte del Destino, ni llevaremos el halcón para destruir la estrella de la Muerte. En Valsorth el gran peso narrativo lo pueden llevar tus personajes. Es un mundo que se asemeja a tantos otros de los mundos de fantasía, y el poder del desconocimiento hace que los jugadores puedan ir haciéndolo suyo.

Reglas. Me gusta que tanto el ataque como la defensa vayan por destreza, es lo lógico, y no entiendo como en otros juegos no es así. Me gusta que la fuerza se aplique en daño, no en ataque!!!!. Me gusta la forma de usar la RD, ue te enfrentes a un gigante u a un enorme devorarroca y le des muy fácilmente es lo lógico, y que tus flechas reboten en su piel también. Lo que quiero decir es que veo mucha lógica en este sistema.

Épica. Es muy facil hacer críticos tras un par de subidas, no es solo sacando 20, pues si sobrepasas en 10 la CD, también criticas. También el uso de puntos de acción, que te pueden sacar de mas de un problema o tener tu momento de gloria, que son usados en la mayoría de juegos actuales.

Manuales. Libro avanzado y pequeños manuales muy baratos de razas y clases. El libro avanzado no solo trae muchas mas aventuras, o añade un montón de reglas... simplifica, aun mas, la creación de personajes, y añade mucho sabor con nuevas reglas que ya apenas se tenían en cuenta en otros juegos, como la posibilidad de recoger plantas y hacer pociones, venderlas, obtener cosas de los enemigos que matas, etc... También en la comunidad puedes encontrar mucho material extra, como la web del propio autor, esta web, o la de CROM.

Todos mis manuales, una pena no tener el básico en tapa dura

Es un producto de aquí! estoy harto de depender de juegos extranjeros que si traducen o no como en 5º edición, o Pathfinder del que no me convence el mundo de juego, o el anillo único del que no me convencen algunas reglas (y me jodió comprarme los primeros manuales para sacar después uno corregido)

10º Adaptabilidad. No es complejo adaptar aventuras de D20 al sistema, pues está basado en este. Eso sí, recomiendo usar el propio bestiario, o rehacer a los monstruos por puntos.

Seguro que me dejo muchas mas cosas en el tintero, como los librojuegos, o la existencia de la app de magia de android, pero con esto ya os podéis hacer una idea.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.arv.consultadegrimorios





martes, 15 de marzo de 2016

El Reino de la Sombra - Manual Avanzado

 
El tan esperado Manual Avanzado por fin en mis manos!!!
Gracias a la editorial por apostar otra vez por este juego.
Pensaba que la linea estaba rota, que Valsorth caería ante la Sombra. Había pasado mucho tiempo.

El jueves pasado pude desprecintar el ansiado manual, me encontré con una agradable sorpresa... un mapa!!! me había tenido que hacer el mio propio con anterioridad. Pero tener uno grande desplegable me dio una sensación de añoranza por un lado (los mapas ya conocidos de Teshaner y minivalsorth) y por el otro todo el continente!!!






Al empezar su lectura, y creo que ha sido una buena idea, empieza con las localizaciones, describiendo reinos, ciudades, bosques y valles. Abrir mapa e ir recorriéndolo, descubriendo por fin lo que había permanecido oculto , o en el blog del autor.

Respecto a las ilustraciones, contamos cambio que ya veniamos observando desde el básico,  Las ilustraciones de Xavier Tárrega, mas toscas y sangrientas que las de los ilustradores originales (los orcos dejaron de estar buenorros, y las guerreras sus tacones de aguja) que ojo, también tenían su puntito.


Me encuentro al hojearlo con mas mapas que en el básico, lo que me incita a leer y prepararme las aventuras. La sensación al leerlo es de dejar el orden de lectura y saltar de un lado a otro como si estuviese navegando por internet. Leer de los enanos, los alquimistas de sangre, que pasará con las gemas de poder, las campañas...



La mayor parte del libro la ocupan las aventuras. Ya dirigí dos campañas en el pasado, ahora toca volver... cuando termine de leer el libro, escribiré la reseña.
ahora solo queda enclaustrarme y leer, mientras, id afilando las espadas...

Volveremos a Valsorth!

Os muestro un poco del interior, entradillas de capítulos:








 



Algunas ilustraciones del interior:

Enanos!

Mapas (solo algunos para no hacer spoiler), el apartado de aventuras apunta a ser lo mas jugoso del libro:













lunes, 1 de febrero de 2016

¡Cuatro Años de Puerta Negra!

Aún recuerdo las partidas con enanos...
Hoy es 1 de Febrero de 2016 y estamos de celebración en este humilde club. Tendríamos que retroceder 4 años para volver a vivir como 3 roleros sin grupo de Sevilla nos unimos para formar el taller de rol La Puerta Negra.

Fue una idea surgida de quien habla en broma, un pensamiento en voz alta, una tontería, pero que rápidamente caló en nuestras mentes y los engranajes comenzaron a funcionar y a fraguar las "bases" de un taller que acercara a los jugadores de rol y formar grupos de juego en una tienda de nuestro barrio.

Al principio fuimos un grupo "grande". La primera partida contó con los 3 fundadores y con otros 3 jugadores que acudieron a nuestra llamada general. Fue una aventura de la Marca del Este diseñada por uno de nuestros fundadores. La acogida fue magnífica.

Los tres precursores de la idea en nuestra base de operaciones.
Y nuestras primeras "víctimas".
Poco a poco por el taller fueron acudiendo "jugadores de paso": personas que a lo mejor venían 2 o 3 semanas y luego ya no volvían a venir. De eso, durante estos 4 años, han habido muchos.

¡Aprende español jugando al rol con nosotros! ¡Pantallas con altavoces también disponibles en nuestra sección de compras!
Otros se quedaron para siempre, como aquel que llegó un día y lo primero que le ofrecimos fue un vaso de hidromiel y hasta el día de hoy. El grupo real de la Puerta Negra no tiene un número exacto de miembros, porque son muchos los que, a pesar de no poder ir por las circunstancias que sea, siguen siendo miembros. Tenemos incluso delegaciones del club fuera de Sevilla.

En una partida con la Delegación cordobesa de nuestro club, jugando una partida de la Llamada.
Hemos tenido incluso la visita de personajes ilustres del mundo del rol, como la del señor Zamarreño, traductor oficial de Devir.

¡Con el Jordi oiga!
También hemos acudido a varias jornadas de Rol para apoyar al mundillo con nuestra calidad a la hora de dirigir partidas... o lo que sea que hayamos terminado escribiendo.

Algunos de nuestros primeros jugadores del taller, que fueron reencontrados en las jornadas.
Grandes partidas en las Jornadas con sus autores.
Delegación sevillana y cordobesa en las jornadas, ¡ole ahí!
Y no sólo de rol vive el miembro de la Puerta Negra. Han habido cumpleaños, cenas de navidad e incluso nacimientos. Y lo hemos celebrado con un vaso en la mano y brindando.

Como los personajes en una partida de La Llamada de Cthulhu, antes de perder la poca cordura restante...
Y hay que celebrar, como cada año, la cena navideña de empresa...
La antigua morada del Dragón Rojo.
La antigua y mítica morada del dragón Rojo otra vez, donde tantas y tantas tardes hemos pasado...
Además de este blog, tenemos Grupo y Página en Facebook, en Google+... ¡tenemos hasta Podcast Oficial! Es cierto que ya no subimos las partidas, ni siquiera las grabamos, pero ahí están, un documento histórico para el recuerdo.


Pero no todo ha sido un camino de rosas. Nada en la vida lo es. Han habido discusiones, enfados y muchas otras cosas que han hecho tambalear la continuidad del grupo. Algunos se fueron para siempre, otros, sólo durante un tiempo. Por ejemplo, a día de hoy, éste que os escribe no puede jugar o dirigir partidas en este club por inexistencia de tiempo (de momento), pero que lleva a todo este grupo en el corazón.

¡Hoy, cumplimos 4 años!

Pd: Quiero decir, una vez más, que no es cierto eso que dicen de nosotros por ahí. No, no terminamos todas nuestras partidas haciendo explotar las cosas o prendiendo fuego a todo lo que nos encontramos...