domingo, 16 de diciembre de 2012

Casi un año de mazmorras

Gollum, Charlie McQuarrie, Jose (Norkak), Luis (Tadevs), Pablo Carbonero, Pablo (Sr Rojo), Luis Montoto 

El sábado celebramos nuestra primera cena navideña, con partida enana en Moria. Parece ayer cuando entré en Sensei comics y conocí a Luis y Jose (Norkak y Tadevs), y en plena conversación rolera me comentaron que tenian la intención de montar un taller de rol, lo iban a llamar La Puerta Negra. Por mi parte ya había llevado un taller de rol años antes con niños de 13 años, y el hecho de volver al rol con adultos fue una oportunidad que no quise desaprovechar, así que sin pensarmelo dos veces me apunté, y allí estuve al miércoles siguiente. Empezamos con La Marca del Este, y continuamos con diversos juegos (la mayoría del tipo espada, brujería y mazmorras). Por la Puerta Negra han pasado muchas personas, algunos se quedan, otros vienen a jugar puntualmente alguna partida en concreto, y otros nos hemos transformado en una pequeña familia.

Por mi parte quiero publicamente dar las gracias a Luis (Tadevs) y a Jose (Norkak), fueron la semilla, a Charlie, me he descojonado a saco con tus PNJ, ellos son para mí el nucleo de La Puerta Negra. También mencionar a los que forman el grupo actual, Luis Montoto, nueva e imprescindible incorporación junto con el sr. Rojo (Pablo II), todo un veterano. Tampoco me olvido de todos los que habéis pasado por nuestra mesa y leido el blog, gracias! No quiero hacer de esto un tostón, así que con esto me despido.

Pablo Carbonero.




lunes, 26 de noviembre de 2012

El Día de la Marca "El Páramo"

Saludos a todos.

Como tantos otros grupos roleros, nuestro grupo ha sido uno de los que ha participado en el evento conocido como "El Día de la Marca", ese día en el que los jugadores de la Marca del Este juegan a la misma vez una partida, en éste caso la aventura titulada "El Páramo".

Ya sólo la portada dice mucho de por donde va la aventura.
(Pincha aquí para descargar la aventura).

En nuestro caso, fui yo el encargado de mastear esta gran aventura, que en un principio me pareció bastante complicada, y que luego de probarla, tenía bastante razón. Pero los jugadores disfrutaron y se lo pasaron en grande, que era el objetivo de la partida.

El grupo con el que la jugué estaba compuesto por  jugadores de varios grupos de la marca, que se encontraban en lugares totalmente opuestos (unos en la ciudadela de Frysev, otros en Semerkhet...) para reunirlos luego en Robleda mediante el típico salto en el espacio-temporal. Pero lo importante no era como o por qué llegaron a esa ciudad porque sí, sino disfrutar de un día dedicado a jugar a uno de los juegos que más nos gusta: Aventuras en la Marca del Este. Como siempre, el lugar de reunión y juego fue Sensei Comics.
Nuestro grupo jugando a La Marca. De izquierda a Derecha: Luis, Patricia, Charlie, un servidor (Norkak), Javi (conocido como Rompepuertas y miembro de los Discípulos de Piedranegra y Guillermo.
En cuanto a la aventura de "El Páramo", es una aventura que se desarrolla en lo que yo llamo "un mundo abierto". Es decir, que no importa el nivel que tengan los jugadores, ya que se pueden encontrar desafíos de nivel 1 a desafíos de nivel 15, los jugadores son libres de meterse donde quieran y aceptar los desafíos que el Master les coloque por delante. En ella podemos ver que se hacen muchas referencias a la futura caja verde (sistema de batallas, criaturas nuevas...). Comenzaron en Robleda y visitaron lugares como Las Quebradas de la Ciénaga, Robleda, La Fonda y Alameda.

Además de todo eso, la aventura está hecha para seguir principalmente una linea establecida y a partir de ahí, desviar a los jugadores a diferentes tramas secundarias haciendo que la aventura sea bastante extensa y animada. El único problema, es que a nosotros se nos hizo tan extensa que no fuimos capaces de terminarla, y no fue por falta de tiempo (estuvimos unas 9 horas jugando) pero ni que decir tiene que trataremos de finalizarla en próximos días.

Los desafíos eran muy variados, ya que los jugadores se podían enfrentar desde bandidos y contrabandistas habituales, a dinosaurios de niveles épicos. Hubo grandes momentos (llevar a 3 enanos en el grupo, una elfa y un ladrón-recuperador de tesoros ajenos tiene bastante que ver), aunque una de las anécdotas más divertidas para mí fue interpretar a Milos, un polstergeist-niño, que contó la historia de como había muerto y por qué (el típico lío de cuernos entre su madre y un vecino) y cómo lo descubrió: mientras el pequeño Milos jugaba en su casa, vino su vecino (el asesino del niño) y preguntó por su papa, Milos le dijo que se encontraba cuidando a los animales que estaban pastando a varios días de allí y luego preguntó por su mama, la cual se encontraba en la habitación de arriba. Pidió pasar y subió para "hablar" con su mamá. Luego, mientras jugaba con sus juguetes de madera, escuchó gritar a su mamá, aunque pensó que estaba rezando, pues sus palabras eran: Oh, Valion mío... Oh por Valion... (poker face). Cuando subió, descubrió que su mamá estaba arrodillada y gritando las mismas palabras, lo que Milos entendió que estaba rezando mientras su vecino estaba detrás de ella con cara de sufrimiento... Milos creyó que su vecino lo había descubierto y se marchó rápidamente de allí. Varios días después, mientras observaba el pozo del pueblo, lanzó una moneda para pedir un deseo y cuando miró para ver donde caía, sintió que alguien lo empujaba, precipitándose a un muerte segura en el vacío...

La típica mesa rolera llena de mapas, dados, fichas de personajes, lápices, calculadoras para el reparto de tesoros y experiencia... y un móvil metido en un cubilete con música, para que resuene y se escuche mejor
Y ahí se quedaron, a falta de tiempo no pudieron completarla y la dejamos donde Milos, esperando ver si pueden resolver el problema del pozo, para proseguir su viaje al Fuerte Empalizado.

Y sin más me despido de todos vosotros, esperando que aquellos que la habéis jugado os divirtierais tanto como nos lo pasamos nosotros.
Un abrazo.

lunes, 29 de octubre de 2012

Feliz Cumpleaños, Tadevs



Hoy nuestro querido Master, Jugador y amigo Tadevs (en el centro de la imagen) cumple 29 añazos. Muchas Felicidades.
En la foto aparecen, de izquierda a derecha y de arriba a abajo: Alberto Calixto (Sensei Comics), José Torrano (Norkak), Charlie Macquarrie, Luis F. García (Tadevs), el casco de clon trooper, Pablo Carbonero, Pablo (Sr Rojo) y Luis Montoto (parte inferior de la imagen). Psyduck es nuestra mascota.

lunes, 8 de octubre de 2012

La ciudad perdida de Karahakum VI. La muerte de Omhir


Este es el final de la partida que se transformó en pequeña campaña de seis capitulos, y aún así, los personajes tienen todavía muchas historias que contar, sé que los retomaré. El sistema de juego de El Reino de La Sombra me ha gustado una barbaridad, y eso que no le he sacado todo el jugo.

Os presento el Podcast de la sesión grabada y montada por Tadevs. He cambiado cosas de la historia original, del mapa etc.. la llegada a Karahakum la monté en las primeras partidas como una búsqueda en toda regla para crear la expectación final. Y mis jugadores colaboraron, a lo bestia. Me odiaron al sacarle un Devorarroca de 70m de largo, y aprendieron que no se puede ganar siempre. Enviaron a un demonio de otro plano colaborando entre todos y sacrificando a un PJ por la causa, Omhir, el Gigante azul de Tadevs, y recordé que los jugadores nunca terminan la partida como habías pensado, ellos la mejoraron.

Omhir se agarró a la cabeza del infernal demonio haciendo una presa casi imposible con los dados, mientras la elfa saltando a su espalda hizo que el demonio cayese al poco junto con el gigante, Jose interpretando al clerigo, y con lagrimas en los ojos pulsó la última runa de cierre. Bueno este podcast está dedicado a Omhir, el PJ de Luis, y el autor del mismo. De todas formas es mejor que lo escucheis...

Los personajes han dejado cabos sueltos, cosa que me encanta, pues dá pié a nuevas aventuras en Valsorth.

Y la campaña se a dedico a mi hija Alba, que nació antes de la 5º sesión. Una niña preciosa, magia en estado puro... y la razón por la que luis se hizo cargo de la 5º sesión, que agradezco.









 




sábado, 6 de octubre de 2012

La importancia de un trasfondo II

Continuamos con los trasfondos para la partida que masteará Charlie. En este caso el personaje que llevará Luis (Tadevs) Dragolej.


Aaaah… ¿que eres cronista? así que quieres oír mi historia, viajero… Pues pídele al tabernero que acerque una buena jarra de aquel vino color rojo sangre, y dispón tus oídos a escuchar la más infrecuente de entre las leyendas más infrecuentes.

Supongo que si he de comenzar por algo, será presentándome. Mi nombre es Dragolej; sé que mi aspecto es juvenil, aunque tengo más años de los que puedo contar… No, no… no tengo inconveniente en decirte mis apellidos pero estos carecen de importancia, por ahora…

Sé que no me creerás, pero por mis venas corre sangre noble. Mi madre fue la séptima hija de una séptima hija, nacida en el seno de una familia acaudalada de Bruzalest, capital de los Reinos del Este. En mejores tiempos, la familia reinaba sobre un imperio comercial fundado por mi bisabuelo, que se basaba esencialmente en un absoluto control del monopolio del mercado de Tabaco. ¿Comienzas a atar cabos? Pues si, mi madre fue Katrina von Tannir-Tremant. No te rías, aun no hemos llegado a la mejor parte…
Siendo la séptima hija, y no muy agraciada, Katrina estaba lejos de disfrutar de la herencia familiar, así que como era costumbre por entonces, a los 19 años decidió ingresar como novicia en el Templo de Nogorvoth al servicio de Alitale, diosa de la Castidad y Pureza. Dicen de ella que tenía unas manos dotadas especialmente para la pintura y la música…
La prolongada estancia conventual de mi madre la llevó a entrar en contacto con lo mejor y lo peor del género humano. Por algún motivo que aún no alcanzo a entender, parece ser que se aficionó a la literatura barkania, y comenzó a llenar sus sueños de espíritus y magia. Gracias a sus contactos en el Templo, consiguió trabar amistad con un librero Ibbernés que le ayudó a recopilar una interesante colección de obras dedicadas al conocimiento arcano. Durante el día Katrina iba escalando posiciones en la jerarquía sacerdotal, mientras que por las noches se consagraba de lleno al estudio de las artes oscuras…
Se cuenta que una noche mi madre cayó dormida entre conjuros e invocaciones, y en su sueño se entregó voluntariamente al gran demonio Stavros, ese al que apodan “El Genio de la Música”. De su unión aquella noche nací yo, y… mi hermano gemelo Maximillianï, del que prefiero no hablar…
Así que ya ve… piel de color rojo intenso, ojos ambarinos sin pupila, una cola prensil de más de un metro, una sonrisa plagada de colmillos y un par de cuernos entorchados que giran en torno a mis orejas; todo gracias a papá… ¿Quejarme yo? ¡Válgame el cielo! Pues claro que no; podría ser peor, mis proporciones son apolíneas y al menos no tengo patas de cabra…
Existen lagunas en mi memoria con respecto a mi infancia. Desconozco cómo sobrevivimos a aquello mi hermano y yo. Sé que mi madre fue expulsada del Templo, repudiada por la orden y
lapidada por las calles. Aun así llegó a anciana. Lo último que supe de ella es que se convirtió en una beata caritativa y penitente, y que murió felizmente casada con un granjero nasyr, cuidando de una pequeña plantación de tabaco a las afueras, y con 2 nuevos hijos: una sacerdotisa de Alitale y un clérigo de Maldor. Ambos completamente humanos.
El resto es Historia, como suele decirse. Mi hermano y yo nos criamos como ratas callejeras, errando de capital en capital, acostumbrados a vagar por las sombras, rechazados por nuestro aspecto, y… aficionados a hurgar en bolsas ajenas. Recuerdo que caminábamos junto al río Vert cuando encontramos a un bardo demasiado borracho como para levantarse del charco de sus propios vómitos. Maximillianï decidió quitarle su laúd, a lo que no encontró resistencia alguna. Nunca había tenido interés por la música pero recuerdo que sus dedos hicieron magia sobre las cuerdas de aquel ajado instrumento. Supongo que le viene de familia… Hoy se gana así la vida, y es uno de los cantores más cotizados a este lado de la ciudad.
En lo que a mi respecta, he ido perfeccionando poco a poco mis técnicas como “amante de lo ajeno”, y creo que se me da bastante bien…
¿Un objetivo en la vida? Creo que con “vivir” es suficiente, aunque si me preguntas por un deseo, me encantaría vérmelas con mi padre y tener la oportunidad de ajustarle las cuentas…
Y eso es todo, supongo que esa es mi historia.
¿Qué te pasa? ¿Por qué te palpas tanto? Ah… que quieres pagar el vino… ¿No será ésta la bolsa que estas buscando?

Por Tadevs.



La importancia de un trasfondo

Reconozco que los one-shots son divertidos, pero para mí, la mayoría de las veces se quedan en un pasatiempos superficial. El rol es contar una historia, y aunque nosotros le demos cierto caracter a un personaje solo con la interpretación, al final todo se queda en llevo un elfo explorador de nivel tal, que hace un dado de seis +3 etc... 
En la Puerta Negra tanto Luis como Jose propusieron en un principio dar importancia al trasfondo del personaje, cosa que nos saltamos a la torera y ahora hemos recuperado. Yo como master suelo escribir unas lineas cuando creo los personajes, de donde viene, sus objetivos, su historia etc... el día 17 mastea Charlie Mcquarrie D&D 3.5 (nacido para ello), y para crear su partida y crear las fichas, va a partir de nuestros trasfondos.   Aquí os presento mi PJ:



Soy Avark enano de la profunda ciudad de la veta resplandeciente, Inkadurg. Mi gran pasión es el hacha, el whisky ambar de rocaprofunda, y una buena historia. Pertenezco a la sagrada familia del Corno Negro, me crié junto con mis dos primos Farnïr y Dublin (este último muy aficionado a la negra cerveza de roca) en el tercer nivel junto al puente de arroyo sombrio en la casta de guerreros de mi clan. Me ha sido encomendada la tarea de encontrar a Durva un enano ladrón que después de robar la gema del hacha de nuestro senescal, ha huido hacia una ciudad que me es extraña, bajo el sol abrasador de la superficie.


Se me eligió por mi facilidad por mezclarme con la gente, y, junto a una buena cerveza soltar con facilidad la lengua de mis contertulios. 
En mi camino en la búsqueda de Durva, conocí a Arthai, un humano con cienta predileción por el whisky. Al principio mostré mis reservas en entablar amistad con esta criatura larguirucha, pero tras una noche de taberna en taberna en la ciudad portuaria de Valgar, y ya bastante cocidos, un grupo de soldados intentaron poner en duda el valor de mi pueblo. Si no hubiese estado allí mi gran amigo Arthai, no hubiese podido contaros mi historia.

Hace una semana dí con una pista, un trozo de capa con el escudo de lo que parece ser el gremio de mercenarios de Filoespada. Ahora bajo este cielo estrellado, imploro a Moradin para que guíe mis pasos para terminar esta odisea de una vez por todas!





miércoles, 3 de octubre de 2012

Podcasts!! Dos por el precio de uno!!

Continuamos liados cada uno con sus historias, y entre ellas contamos el asunto de grabar las sesiones. Hemos tenido problemas técnicos, narrativos, y sobre todo de falta de tiempo a la hora de editar los archivos de audio.

Por este motivo hoy os traemos (como bien reza el título) dos por el precio de uno:


El primero de ellos corresponde a una partida que nos masteó Charlie titulada "La Marca en Brea". Era una historia con un fuerte regusto a la Llamada de Cthulhu pero ambientada en el Salvaje Oeste. Por desgracia (y reconozco que también por culpa mía) la aventura terminó más mal que bien, y acabamos fusilados por un batallón de caballería del ejército yankie. Jugamos utilizando el sistema D20 Modern. 





En el segundo aparecemos jugando al Juego de Rol de Conan en su edición D20 de Mongoose/Edge. La curiosidad de este podcast es que se grabó no hace ni 24 horas (a ver si consigo ponerlo todo al día). En esta ocasión soy yo (Tadevs) el que aparece masteando, con tablas en la mesa pero novato en el sistema, y se nota. La aventura que estuve dirigiendo se titula "La Maldición del Río Negro", en la que los jugadores tuvieron la oportunidad de realizar un par de incursiones por el Yermo Picto. Supongo que la terminaremos ya para la semana que viene, el lunes si todo va bien.


Aunque no lo parezca, toda la música que usamos en la edición es libre bajo licencia Creative Commons, pero no os podéis imaginar lo difícil que es encontrar música libre de derechos que suene a Conan pero no sea ninguna de las bso del famoso cimmerio, ya sean de videojuegos, películas o lo que sea...

Y por último si me gustaría hacer una breve mención a el detalle creativo de los podcasts, que son las "intros". Estas intros son unas idas de olla particulares en las que intenté representar algún momento curioso de la sesión que sirva de introducción a la propia partida. En la primera aparece la llegada de un tren seguida de un tiroteo, y en la segunda oímos el motín a bordo del "Tajo Sombrío" durante una tormenta salvaje, y su posterior hundimiento.

Que los disfrutéis con salud!!

Tadevs dixit.



martes, 18 de septiembre de 2012

1º Podcast Oficial del Club de Rol La Puerta Negra

Sí, así es. Finalmente hemos cumplido con nuestras amenazas.

Sí os preguntáis como es una partida de rol en nuestro club, ahora tendréis la oportunidad de escucharnos y pasar un buen rato con nosotros desde la lejanía del tiempo y el espacio.

Podréis escuchar la partida íntegra, a los jugadores discutiendo las reglas, críticos y pífias, alegrías y tristezas, gritos (sobre todo los de María) y prudencia. Combates legendarios que nada tienen que envidiarle a las narraciones del Señor de los Anillos. Al fin y al cabo, escucharéis el sonido de lo que en realidad es una partida de rol. Muchos os sentiréis identificados (sobre todo los participantes ^^).

En éste Podcast han participado: Pablo Carbonero (Narrador), María Fernández (de la Asociación El Dirigible), Luis García (Tadevs), David González y un servidor, José Torrano (Norkak), que se han encargado de la edición y postproducción del Podcast.

Espero que disfrutéis del Podcast casi tanto como nosotros hemos disfrutado jugando.


Este archivo en realidad son varios archivos unidos. Al final de cada uno de los archivos individuales, he añadido un pequeño tema de música, para diferenciar cada una de las partes.

Toda los temas de música que pueden escucharse en éste Podcast son de Epic Soul Factory, salvo aquellos fragmentos de otras canciones o programas televisivos.

A continuación, algunas de las imágenes de la partida (las cuatro primeras son de la sesión anterior):

La "Araña" contra el grupo. Al fondo podemos ver a una parte de Luis y María.

Esta es nuestra Araña en la partida... que pasa, no teníamos arañas gigantes. ¿Cuantos hemos usado figuras que representan orcos como todo tipo de enemigos?.

Araña Vs Grupo ¿quién vencerá?

El Grupo luchando contra unas criaturas lodosas... podrecillo como se coma la espada del Gigante (que de hecho, al final se la comió).

Aquí tenemos a los miembros de Misterios S.A. (Scooby Doo, para los que no sepan a lo que me refiero).

Los Orcos, tan guapos como siempre. Casi una hora de combate contra ellos.

Orcos vs Grupo. Los orcos atacando a diestro y siniestro, rodeando al Gigante Azul. Costó, pero cayeron.

Y esto es todo. Un saludo a todos.

PD: Cada 30 minutos, se recomienda desde la dirección del Club, que se realice una tirada por Pérdida de Cordura, para tratar de mitigar males mayores.

lunes, 17 de septiembre de 2012

Intro Podcast "La Puerta Negra"

Buenos días a todos.

Voy a escribir esta breve entrada, para comentar una idea que surgió hace unas semanas.

Dicha idea fue la de grabar nuestras sesiones de juego en el Club, para luego colgarlas en Internet. Los motivos, varios pero el fundamental, es que a nosotros nos valía para, en caso de duda, re-escuchar nuevamente lo que habíamos estado haciendo (y reirnos, debido a la cantidad de cosas que se dicen a lo largo de una tarde).

De ahí saltó la idea de ¿Y por qué no lo publicamos después en Internet?. La idea fue acogida con mayoría absoluta.



Y eso me trae a nuestra entrada de hoy. Estoy trabajando en el Podcast, pero como me está llevando más tiempo de la cuenta, mientras lo termino y no, he colgado la que será nuestra Intro. Espero que os guste:



Un saludo a todos.

lunes, 3 de septiembre de 2012

Compañero animal para El Reino de la Sombra



Muchos de nuestros personajes tienen o pueden acceder a la dote de compañero animal, como le ocurre a mi futuro personaje. 
He eliminado contenido de la hoja de personaje oficial, y añadido contenido de mi hoja de combate para PJ, remaquetado y listo!.

Descarga hoja de personaje C. Animal




Descarga hoja de combate, muy util, acelera los combates. (para anexar a la ficha de personaje)




domingo, 2 de septiembre de 2012

Himno oficial

Bueno, tenemos logo, blog, facebook, dados, pero nuestro club de rol la Puerta Negra necesitaba un Himno Oficial. Yes precisamente eso lo que nos ofrecen los Tigres del Norte.




este segundo vídeo, un montaje de Luis (Tadevs)


La Puerta Negra
Los Tigres del Norte

Ya esta cerrada con tres candadoooossss  
y remachada a la pueeeerta negraaaa  
porque tus padres estan celosos 
y tienen miedo que yo te quieraaaaa 

Han de pensar que estando encerradaaaaaa 
vas a dejar pronto deeee quereeeermeeee 
pero la puerta ni cien candados, van 
a mi podeerrr determeeee 

Pero la puerta no es la culpableeee,
que tu por dentro estes lloraaandooo 
tu a mi me quieres y yo te quiero la puerta negra 
sale sobrandoooo 

(ajjjajai pretita) 

Diles ahi por ay a tu padre y madreee
que si ellos el amor nunca gozaroooooon 
y si se amaban tambien la puerta, 
la puerta negra se la cerrarooonn 

Pero la puerta no es la culpableeee, 
que tu por dentro estes ,llorandooooo 
tu a mi me quieres y yo te quiero 
la puerta negra sale sobrandoooo.




Los Tigres del Norte


Con todo el orgullo en la frente y una carrera sin precedentes como "el grupo regional mexicano más influyente” (Billboard) siendo también considerados "los referentes más grandes del género” (New York Times). Los legendarios Tigres del Norte permanecen como una de las principales voces creativas y sociales de la Música Latina, continúan vendiendo millones de álbumes, liderando las listas de ventas y popularidad radiofónica así como ganando múltiples premios Grammy y  el Grammy latino.

sábado, 1 de septiembre de 2012

Actual play RdlS: La ciudad perdida de Karahakum II



Mastea: Pablo
Elarä (elfa exploradora): Charlie 
Omhir (Gigante Azul cazador): Luis 
Holgar (Clérigo de los cuervos negros de Korth: José 
Domakin (Ladrón trampero): María 
Yishad (Mago): PNJ

El viento y el hielo se hacen cada vez mas dolorosos, nuestras extremidades se vuelven azuladas y cada noche nos envolvemos en mantas y nos arrimamos al fuego que en el interior de nuestra tienda de piel nos refugia. Solo el gigante permanece impasible ante tan cruel infierno blanco.
Ha pasado una semana ya desde que dejamos Kvir. Los perros se portan bien, aunque no es tan fácil como parecía llevar el trineo, pues los caminos hace tiempo que desaparecieron, y la orografía es agreste y peligrosa.
Hemos tardado mucho en montar las tiendas con las pértigas y las pieles, debido al fuerte viento que arrastra agujas de hielo infernal, hemos colocado el campamento tras una arboleda. El primero en hacer guardia es el Gigante. Omhir siempre duerme fuera, tapado con una simple manta de piel de oso blanco.

La noche es cruel, y la oscuridad trae un mal negro de ojos brillantes. Una manada de lobos oscuros rodea nuestro campamento. Omhir les hace frente solo, levanta su espadón de hielo perpetuo, y se enfrenta a dos lobos mientras el resto de la manada observa. El sonido del combate despierta al resto de nosotros... y el resto de los lobos se lanzan al ataque! el combate es cruel, las cimitarras negras de la elfa cercenan por la espalda a los lobos que atacan a Holgar el clérigo y a Domakin el ladrón. La nieve se tiñe de un rojo que luce negro bajo la luna. Las bolas de fuego de Yishad crean sombras fantasmales de la lucha sobre los arboles de los alrededores. 

Al amanecer una fina capa de nieve cubre los restos de la batalla, y nuestro grupo se pone en marcha. 

Traspasamos una pequeña cordillera con bastante dificultad y el espectáculo que vimos a continuación nos dejó a todos mudos...
-Este es el gran Lobo Blanco- Dijo Omhir

Un valle de proporciones ciclópeas de paredes verticales contenía un gigantesco glaciar del que no alcanzábamos a ver ni el principio ni el final. Como un gigantesco río quieto y lleno de grietas de tonos azulados. Nosotros seguimos un estrecho sendero excavado en la roca que tapizado de blanco descendía hacia el glaciar.
Si antes era difícil maniobrar con el trineo, ahora se hizo muy complicado y lento. Frente a nosotros veíamos la aguja de piedra NMUVESTOR donde suponemos se sitúa la almenara de Kvastro

Tras media jornada de lucha contra el glaciar, una grieta de 7 metros de ancho supone un nuevo obstáculo, a izquierda y derecha es imposible de vadear. Mientras Elarä calcula como pasar el trineo, Omhir se ofrece voluntario para saltar. Deciden hacer una especie de puente de tres cuerdas con los materiales que cuentan. Primero atamos al gigante que tras coger carrerilla salta al otro lado, quedandose corto por unos centímetros araña las paredes opuestas de la grieta sin conseguir agarre y cae balanceándose con la cuerda para golpear contra la pared de hielo. Lo consiguió en su segundo intento, quedando exhausto.


Después pasó el Ladrón, usando la primera cuerda fijada por Omhir se deslizo por la cuerda usando un garfio a modo de tirolina, para encargarse de hacer los nudos y fabricar el puente al otro lado. En un tercer lugar pasó el trineo, amarrado al puente de una forma genial ideada por Elarä, y después usando la red del gigante fueron cruzando a los perros.

Tras cruzar varias grietas menores llegamos a pie de NMUVESTOR, de paredes prácticamente verticales. En un lateral descubrimos una pequeña caverna. Elarä tras escuchar un extraño ruido en el interior tiró una flecha incendiaria que ilumino la gigantesca cara de un troll de pelaje grisáceo y blanco. Este tras verse atacado carga inmediatamente con un garrote gigantesco contra el gigante azul Omhir. Cada vez que el troll grita, se escucha un grito del interior de la caverna!

El gigante empieza a recibir heridas muy serias. Holgar implora ayuda a Korth su dios, que le responde con una lluvia de piedras desde lo alto de la montaña. La sangre cubre la cara de Omhir, y resbala por su torso azulado. El troll también recibe grandes heridas, pero el último golpe es demasiado para Omhir que cae inconsciente al suelo. Holgar, rabioso remata con todas sus fuerzas al troll para auxiliar corriendo a Omhir.

Mientras, Elarä se introduce en la cueva. En una esquina una troll hembra desarmada protege con su cuerpo a dos hijos suyos y llora por el cadáver que está fuera. Para evitar un enfrentamiento amenaza a la troll con la cabeza de su compañero y su cimitarra, dado muestras de su poder. La troll recula hacia una esquina rugiendo como solo sabe hacer una madre troll con sus crías en peligro.

Las oraciones de Holgar dan fruto despertando a Omhir. Este, totalmente desmoralizado y abatido recoge el garrote del troll y lo arrastró hacia la cueva. La rabia se dibujaba en su rostro... Domakin re ruega y argumenta como puede para que le perdone la vida a la troll y sus crías, pero Elarä le recuerda la naturaleza del troll - Omhir, esos trolls son ahora crías, pero mañana irán a por ti, mataste a su padre!. Termina lo que has empezado!- la rabia de la derrota vuelve al gigante, su enemigo mas antiguo, mas oscuro...

Holgar y Domakin chillan de rabia, -Noooo, Omhir, por favor, déjalo estar-

Pero el significado de sus voces no llega al pobre gigante, que desesperado acaba con la vida de la troll con el arma de su propio compañero. Mientras Elarä acaba con la vida de las crías que se abrazan con fuerza chillando a las piernas de su madre. Holgar y Domakin huyen horrorizados seguidos de Yishad hacia el interior de la caverna y encuentran una escalera de piedra que les lleva a la cima.

Un cambio se ha producido en Omhir, todo por lo que luchaba empieza a carecer de sentido. Elarä deja a solas al gigante, que empieza a construir un Kairn alrededor de los cuatro cadáveres. Sobre el túmulo deja el arma del troll y saca un saquito de su cinto, la lágrimas de su amada Ilda “rostro de escarcha”. Sabe que nunca mas la volverá a ver, pues el Omhir que ella alguna vez conoció ya no existe. Mojó cuatro de sus dedos en su propia sangre y dibujó cuatro líneas sobre las rocas, una por cada alma perdida.


Se dice que el túmulo aún continúa allí, y que por las noches los gritos de los niños troll buscan a su madre en el interior de la gruta, y que los gritos de la madre crean aludes que sepultan a los incautos gigantes que cruzan el glaciar.




En la cima de la montaña Holgar, Domakin y Yishad llegan a la almenara, una pequeña torre de negra obsidiana muestra bajo una gran losa un abismo blanco. Sobre ella, un grabado sobre la roca recuerda al de la tumba de Kvastro, Elarä introduce las cimitarras negras en unos orificios y las dos gemas de los pomos se alinean. Abajo en el grabado de piedra se representa algo parecido al sol. Pero para evitar una espera inútil Holgar redirecciona la luz del sol relajándola en su arma.
Todos se apartan... un rayo de sol penetra en la primera gema, la blanca. La luz que sale de esta tiene muchísima intensidad y traspasa la gema roja. Un rayo rojo cruza el valle hacia un monte frente a la almenara, derritiendo nieve, hielo y escarcha, y mostrándonos un nuevo camino a través de la montaña...
Yishad susurra al viento -quizás este sea el camino que nos lleve a nuestro objetivo, la ciudad perdida de KARAHAKUM-



 Almenara de Kvastro




Mapa de la segunda etapa del viaje


Momentazos:

Primera guardia de la noche, el gigante duerme fuera

Ataque de lobos al campamento


 Charlie-Luis-María-Jose, ¿no son brutales?

 Roleando como un ladron intenta convencer a un gigante azul, Luis muestra la diferencia de tamaño.








martes, 28 de agosto de 2012

Nuestro Logo

Después de casi un año de aventuras, os presento, ya aprobado por los miembros del club, nuestro logo.
Esa isla flotante que nos transporta de un mundo a otro, portadora de la ilustre Puerta Negra. Un lugar donde nos encontramos, encendemos un pequeño fuego cerca de un pequeño rio sin nombre y creamos historias, y al igual que en Fantasía (La historia interminable), nuestra isla crece, venciendo a la nada y traspasando las fronteras de un mundo gris. 
Cuando la hoguera se apaga y miramos a nuestro alrededor, solo vemos nuestras caras, en nuestra pequeña isla, y al volver a casa sabemos que hemos sido heroes, conquistadores, investigadores, o una simple ama de llaves de la mas cruel historia lovecraftiana.
Señores nosotros hacemos la Puerta Negra posible.







Diseño: Pablo Carbonero
DESCARGA DEL MEGAPACK DE LOGOS
http://www.mediafire.com/?8dlalacgkbzep96

viernes, 24 de agosto de 2012

Actual play RdlS: La ciudad perdida de Karahakum

(Para dar continuidad con los personajes ya publicados uso los nombres y el sexo de lo ya expuesto aquí)

Año 358, Montañas Terasdur

Una vieja posada de madera negra y un fuerte olor a leña quemada y grasa de oso  permanece en pie cerca de la vieja encrucijada, "La posada del Páramo Negro. Aislada por las fuertes ventiscas que azotan Terasdur desde hace tres días, sus huéspedes se entretienen como pueden. 
Entre ellos, una elfa, (Charlie), que desde las sombras observa... Un clérigo de los cuervos negros de Korth (Elena) charla con un anciano que, vestido de gris, muestra una extraña erudición.

- Mi nombre es Yishad. Sabéis...? vengo de muy lejos, de la ciudad de Teshaner, más al sur. Una ciudad bañada por la cálida luz del sol la mayor parte del año. -La ventisca de hielo y nieve golpea las contraventanas y Yishad hace una pausa- Por casualidad, en una de las más extraordinarias bibliotecas que podáis imaginar, encontré un volumen escondido. Al abrirlo, contaba la historia de un explorador de antaño, que en uno de sus numerosos viajes encontró una magnífica ciudad excavada en la misma roca de la montaña. La ciudad de un pueblo que creemos extinto, Karahakum, la ciudad perdida. Necesito saber quiénes eran, cómo vivían, en definitiva rescatar su sabiduría.


El sabio se dirige a Holgar (Elena), -he visto que tienes un carro y un asno lanudo de montaña. Para mi sería un placer que me acompañaras,  te pagaría bien.-

Después de una charla sobre el origen y a dónde se dirigen, la elfa Elarä (Charlie) se muestra interesada por la aventura, aunque hace un poco de desprecio al dinero.



Yishad les habla de la primera parada: 
- Un viejo pergamino dice que las espadas de Kvastro indican el lugar. Mis investigaciones sitúan la sepultura de Kvastro en el camposanto de la montaña Ilvastar, cerca de Kvir, un pequeño poblado bárbaro. 
-El guía es un tanto peculiar, espero que no os importe. Vendrá cuando el tiempo permita nuestro viaje.- 

Prepara el carro del clérigo con raquetas de nieve, tiendas de piel, y cuerdas.

Dos días después...

Todavía no ha amanecido, el viejo Yishad golpea la puerta de nuestros aventureros. 
-El guía nos espera-
Al salir de la Posada del Páramo Negro ven la sombra de un ser de tres metros, la antorcha de Yishad les permite ver una piel clara como el hielo de un glaciar con ligeras transparencias azuladas...
-Este es Omhir, nuestro guía (Luis hace aparición).

Llegada a Kvir, Camposanto de Ilvastar.

Kvir no es más que un grupo de casas de madera muy oscura cubierta con pieles y completamente rodeadas de nieve. De sus techos salen columnas de humo que se unen con el cielo. 

-He aquí la última población humana de estas montañas- dice Omhir.

Omhir el gigante azul, dará un rodeo, pues su presencia no es bienvenida entre bárbaros. Elarä, la elfa, se preocupa de adaptar el carro a la nieve con unos esquís en un carpintero local, compran unas hachas de mano, una palanca, y cambian al asno por un grupo de perros de trineo.

El dependiente pregunta que a dónde se dirigen y, al recibir respuesta por parte de nuestros aventureros, muestran su alarma ante la montaña maldita.

Mas tarde se reúnen con  el guía Omhir e inician una dura ascensión a Ilvastar contra una fuerte ventisca. De repente un valle elevado se abre ante ellos: un par de menhires de obsidiana dan paso a unos veinte montículos blancos y en su centro uno más elevado que el resto.

Clavan la palanca en el suelo, atan a los perros y preparan un refugio mientras investigan el gran túmulo central. Al retirar la nieve se dan cuenta de que están formados por cráneos, y una zona más oscura bajo la nieve desvela una loza de obsidiana con un nombre en un lenguaje parecido al élfico: 

KVASTRO -VIGÍA DE LA ALMENARA SUR DE KARAHAKOUM-

Elarä recuerda que las armas de Kvastro indicaban el lugar, y se dispone a retirar la loza cuando la orina del gigante retira la nieve.

Lo siguiente fue una lucha contra los esqueletos que protegían el interior de la tumba en dos habitaciones a ambos lados de la entrada. 
Tras vencerles y despojarlos de plata y armas entraron por el corredor cuando un desprendimiento de rocas se avalanzó sobre Elarä, el gigante usó sus reflejos para detener la caída con su espalda helada.

Al fondo del corredor del gran túmulo se encontraron con el cuerpo de Kvastro, unas llamas se prendieron instantaneamente revelando pequeños altares. Kvastro se levanta de la losa donde reposaba su cadáver y desenfunda sus cimitarras, que desprenden un extraño humo negro. A su izquierda y derecha dos cadáveres más defienden a Kvastro mientras éste se oculta tras un muro de oscuridad. 

Omhir el gigante carga contra ambos esqueletos mientras Elarä la elfa se introduce en la oscuridad, perdiendo la orientación en una lucha a oscuras contra el Vigía Kvastro. Para referenciar los ataques clava un hacha en el suelo junto a su pié.
Por otro lado Yishad desvela su naturaleza (un mago) intentando deshacer el muro de oscuridad, que podo a poco cede.





La lucha fue encarnizada, pero al final lograron vencer! Las cimitarras de Kvastro tenían un hueco hexagonal en su pomo, que lo perfora de parte a parte. En la pared del fondo estaba el siguiente grabado con dos gemas incrustadas:



Traducción: NUV-S-TORG (pequeña almenara de la nube)

Tras analizar el mapa y extraer las gemas, decidieron colocar éstas en el pomo de las cimitarras (encajan!) y dirigirse a NMUVESTOR, pues es lo que más concuerda con el mapa. Allí deberían encontrar algo, quizás la vieja almenara sur de la ciudad perdida de Karahakum. 
Pero el camino está lleno de peligros, el Valle del Lobo Blanco, la montaña maldita de Nmuvestor... y quién sabe qué secretos se ocultan...

Cimitarras de Kvastro


Por Pablo Carbonero.
DM: Pablo
Guia Gigante Omhir: Luis (Tadevs)
Elfa exploradora Elarä: Charlie
Clerigo Holgar: Elena