viernes, 22 de mayo de 2020

Las Montañas de la Luna

Tras jugar El soñador, la primera aventura de la campaña "Los Hongos de Yuggoth" para "La Llamada de Cthulhu", jugamos la segunda aventura, Las Montañas de la Luna.
Ambientada en 1926.

Resumen de la sesión:
Tras hablar con Paul LeMond, descubristeis que el comunicador Yithiano servía para que un miembro de la Gran raza se intercambiase con vosotros y ocupase vuestro cuerpo, también os dedicasteis a estudiar el hechizo "convocar y expulsar a Cthugha".
Paul os comento que en sueños vio a una mactícora negra, temblores de tierra, y que algo que ocurría en Perú que precedía a la llegada de la Bestia.

Tras reuniros con un viejo amigo Eduardo Griswold, un arqueólogo que se encuentra escavando las ruinas de Saqsayhuaman en Cuzco, os decidisteis viajar a Perú. Os alojasteis en un viejo hostal en Lima llamado Tupac Amaru, y allí leísteis un articulo de Prensa:


Este artículo os acercaría a Cuzco, y de allí a Santa Lucía, donde opera la NWI en una mina, Eduardo consigue una carta de recomendación en la Universidad de Lima, pues al parecer reciben a científicos en sus instalaciones.

Pasáis por Cuzco y os alojáis en casa  de Eduardo. En las propias excavaciones de Saqsayhuaman  Conseguís que un vehículo del ejercito os escolte hasta Santa Lucía, a mas de 4000m de altitud.

Margaret  y Siegfried empiezan a sufrir mal de alturas a pesar de tomar mate de coca a todas horas. Al llegar a Santa Lucía descubren un coche con el logotipo de la NWI y resultó ser una mantícora negra, estos hechos empezaban a presagiar lo peor...



Santa Lucía era un pueblo pequeño,  había tres lugares destacados, un puesto comercial (donde estaba aparcado el vehículo de la NWI), la taberna "La llama y el jaguar", y la parroquia de Santa Lucía.

Sin perder de vista el vehículo, se dirigen a la taberna, en su interior Margaret se percata de que el hombre que se sienta en una esquina va armado, y os da la espalda cuando entráis. Otra mesa está ocupada por los tres militares que os escoltaron hasta aquí, y una mujer mayor, Teresita, os sirve una chicha (bebida de maíz fermentado). 
De repente baja la escalera un rostro conocido por Humphrey,  El tío Víctor, un francés conocido de su padre. Tras las presentaciones os invita a subir a su despacho, y allí Siegfried el anticuario se queda petrificado al ver multitud de objetos asombrosos, entre ellos cabezas reducidas, y un polvoriento ídolo de piedra con forma de serpiente. Resulta que el tío Victor tiene todas las papeletas de dedicarse al contrabando.

De repente se escuchan unos disparos de la planta inferior, en un tiroteo muere uno de los militares y Teresita cree haber reconocido al hombre de mala pinta, un guerrillero muy buscado llamado Goyo.
Los militares invitan a los Investigadores a volver a Cuzco e informar, los investigadores deciden quedarse.
Hablan con el chofer del coche de la NWI, que les dice que mañana a primera hora les llevará a la mina sin problemas. 
Los aventureros vuelven a la Taberna y se quedan hablando con el tío Victor y Teresita.



Tras el interés mostrado por Siegfried por el ídolo, el tío Victor comenta a Humpfrey que es el culpable de que se asentase allí, pues cuando trabajaba de contrabandista en el amazonas llegó hasta sus manos el mapa de un tesoro que el imaginó como un ídolo de oro puro (que al final resultó ser de piedra), al seguir el mapa llegó hasta unas ruinas al norte de Santa Lucía, Waqrapukara. Las fauces de la serpiente, y allí les robo el ídolo a los indios Huari. Humpfrey coge el ídolo entre sus manos y se dá cuenta que la lengua usada tiene caracteres que coinciden con los manuscritos Pnakóticos que ya poseen. Mas tarde, reconocerá las palabras, tintura o pintura blanca,  hechizo...

tio Víctor

El hecho es que acabó conociendo a Teresita y montó la taberna, (y parece que tampoco ha dejado las viejas costumbres de contrabandista). Les presenta a su joven cuñado Sancho, y lo ofrece como traductor/guía/ayudante y lo que quieran.

Una conversación con Teresita saca a relucir una vieja profecía Huari:

"Cuando el hombre blanco llegue a las montañas,
liberará a los espíritus maléficos que éstas
encierran. Los fieles de Yig deben resistir a esos
espíritus maléficos, pero no se verán libres de ellos
hasta la llegada del fantasma que camina. Estos
sucesos marcaran el inicio de la era de la Bestia”

La mina al parecer se encuentra en territorio Huari, no deben estar demasiado contentos con la presencia de la NWI.

Después de conversar hasta las altas horas de la madrugada, se alojan en la propia taberna en unas habitaciones para invitados y consiguen que Victor les venda un par de fusiles por un alto precio. A la mañana siguiente se montan en la camioneta  de la NWI y se dirigen hasta el campamento de la Mina junto con Sancho.

Una valla bastante reciente con iluminación rodea el perímetro, dentro hay una construcción que hace las funciones de oficina, una enfermería, varios alojamientos y un edificio para el generador.
Hay gente armada. El director de las instalaciones es Jonathan Harris, Los investigadores solicitan visitar las ruinas de Waqrapukara, Pero Jonathan se muestra reticente, aún así logran convencerlo.
Una extraña impresión en los investigadores les ronda la cabeza, Parece que se está invirtiendo demasiado en esto, ¿Por qué?, preguntan a Jonathan Harris, y comenta que les queda poco tiempo, en pocos días llegaran ejecutivos de la NWI, y deberán desalojar los barracones. Al parecer la mina es de metales preciosos.










miércoles, 16 de enero de 2019

Personajes para "Un nuevo norte"


Baranor, Capitan de Gondor y Emisario de su pueblo
Baranor hijo de Aragost, ha dedicado toda su vida a cuidar de la patria que ama, Gondor. 

En sus primeros años destacó como militar bajo el mando de su padre, enfrentándose en multitud de ocasiones a las incursiones de los corsarios del sur.

Durante estos servicios, combatió junto al principe Thengel de Rohan y comprendió que la fuerza de Gondor solo podría servir como escudo frente a la sombra, y si se pretendía obtener una victoria definitiva, serian necesario que las viejas alianzas de los pueblos libres de la tierra media se revitalizaran para que llegado el momento volvieran a unirse en batalla. 

Con el permiso de su padre, hablo con el senescal Turgon y este le nombro Capitán y emisario de Gondor. 

Con estos títulos y el permiso de su señor, recorrió Eriador entrevistándose y trabando amistad con todos los señores que encontró, desde Lindon a Rivendel, incluido el propio Arathorn II Capitan de los Dunedain del norte, al que sirvió hasta su muerte. Tras muchos años de emisario en Eriador, ha sido llamado de nuevo a Minas Tirith por su señor, el Senescal Turgon con urgencia.


Livorwen ó “Fionhên”, Dunedain del norte perseguida por la sombra
Descendiente de los señores de Arnor, del mismisimo linaje de Isildur, y a pesar de que su condición de mujer le impide reclamar el trono, su descendencia si que podría reclamar la corona, y por eso la sombra ha puesto precio a su cabeza.
Conocida entre los hombres de Bree como Fionhên (Ojo de halcón) esta Montaraz ha viajado por toda la tierra media  con la esperanza de evitar caer en manos del enemigo, aunque gracias a esto a tenido oportunidad de demostrarse a si misma que es digna del linaje que corre por sus venas.
Adiestrada por los elfos, se convirtió en toda una maestra del arco y la espada, sigilosa y letal se ha enfrentado en más de una ocasión a los siervos de las sombras. 
De un tiempo a esta parte el acoso de la sombra se ha vuelto más constante y no le quedo más remedio que refugiarse en Minas Tirith, donde tras revelar en secreto al senescal Turgon su linaje, fue acogida por un tiempo en la ciudad blanca, pero ella sabe que permanecer mucho en un mismo lugar no es seguro, ni para ella ni para los que la rodean, y es por eso que está buscando una buena forma de marcharse de la ciudad sin levantar sospechas…

Bur Hendepicos, Enano de las colinas de hierro con un juramento.

Bur siempre ha sido un enano muy peculiar, de esos que disfrutan más del aire puro que del calor de los salones enanos. Sobrino de Gloin y trampero de profesión, no dudo en participar en la batalla de los 5 ejércitos, para poder salvar a su tio Gloin del peligro.

A pesar de no formar parte del ejército, de ser muy joven, y de jamás haber entrado en batalla, logro hacerse con una armadura, y se infiltro entre los enanos que marcharon junto a Dain pie de hierro.

Su carácter arrojado junto con su férrea convicción le permitieron sobreponerse al miedo de los momentos más duros, luchando con una ferocidad que inspiro al resto de su compañía,  salvando así la vida muchos camaradas caídos durante batalla.

Fue durante la celebración por la victoria, cuando hizo su juramento: (Leer el siguiente texto con la entonación propia de alguien en estado de embriagues).

-“Inspirado HIP, por la fuerza demostrada en la unión de nuestros pueebloss HIP, que encontrándose en inferioridad rumérica han logrado derrotar, HIP… tan heroicamente a las guestes del terrible Booolgo. HIP… Yo... Bur Hendepicos, debo honrar  la muerte de nuestros amigos HIP, y por eso…(arcada con sabor a vomito)… JUUURO que haré todo lo que esta en mi mano (Segundos de silencio mientras miraba su mano izquierda.) para unir a todos los pueblos libres, y assii derrotar a la sommbra porr siempre!”

Tras estas palabras Bur cayó presa de la ingente cantidad de alcohol que había ingerido.

A pesar de que nadie le habría obligado a nada si hubiese obviado su juramento, viajo como escolta de Bilbo Bolson, con quien trabo amistad y después de dejarle en la comarca tomo rumbo sur, hasta llegar a Gondor, donde sin entrar en más detalle acabo en la corte del mismísimo Senescal Turgon.
 

Fingol Manos Doradas, Elfo de Rivendel buscador de lo perdido


Nacido en Rivendel y descendiente directo de los grandes forjadores de Ost-in-Edhil los Mirdain, Fue adiestrado desde muy niño por su madre el uso del arco y la Guja. Los conocimientos en el arte de la guerra despertaron en el muchacho un deseo de conocimiento, y busco en otras formas de arte algo que le ayudase a saciar esa sed.
Bajo la tutela del propio Elrond Medioelfo, aprendió sobre: Geografía, Historia, Herbolaria, Lingüística, Astrología, Geologia e incluso Medicina, siendo esta ultima la faceta en la que mas destacó, hasta que al cumplir los 500 años su madre le regalo el martillo de su ancestros encontrando así su vocación, la herrería.
Se empapo de todo el conocimiento sobre tratamiento de metal que en hallo en Rivendel, y tras otros 500 años perfeccionó sus habilidades en la forja.
Siendo ya un maestro, pensó que quizás otras culturas conocían formas diferentes de tratar el metal, y que la biblioteca de Rivendel debía tener esos conocimientos para las futuras generaciones. (En su corazón lamentaba que mucho del conocimiento de sus ancestros se había perdido por no compartirlo) así que decidió que viajara hasta conocer todos los secretos del acero, para después dejarlo plasmado en las grandes bibliotecas, de forma que ese conocimiento no se perdiese.
Así que pensó, por donde empezar y pidió consejo a Elrond, que le sugirió ir a Lindon, y eso hizo, pero en su camino se encontró con el Mithrandil al que también pidió consejo, esté viendo que en su corazón no había avaricia o maldad, sino verdadera afán perpetuador, le encamino a Gondor, donde quizás encontrase información sobre el acero de Numenor…



Eorhelm Grito furioso, Jinete de Rohan Condenado a morir


-“Estais loco”. Fueron las últimas palabras que le dedico el príncipe Thengel a su padre, antes de abandonar Meduseld juntos a su mejor amigo Eorhelm.

Eorhelm desde pequeño tenía claro que su destino era morir en combate, convencido además de que esa muerte será tan gloriosa, que su leyenda perduraría para siempre.

Siendo un excelente jinete y guerrero, dejo clara su lealtad a Thengel, cuando debido a las constantes discusiones del príncipe con su padre el rey Fengel de Rohan, se vio obligado a auto exiliarse para acompañar y proteger a su amigo de la infancia que puso rumbo al reino de Gondor, donde ambos entraron al servicio del senescal Turgon.

Durante una campaña en el sur de Gondor contra los sureños, trabo amistad con un noble Gondoriano llamado Beregil. El caballero se quejaba de que su hijo, un adolescente llamado Eradan, era un mujeriego y un rufián, interesado mas en los placeres mundanos, que en servir a la patria. Él como padre, ya no sabia que hacer, pues había puesto todas sus esperanzas en que el muchacho fuera un futuro Capitan, que perpetuara la gloria miliar de la familia.

Eorhelm, prometió al padre que si se le confiaba al muchacho como escudero le devolvería a un hombre honrado y valeroso, que quizas no se convirtiese en un Capitán, pero si en un hijo del que sentirse orgulloso.


Los primeros meses el muchacho le causo gran cantidad de  problemas, pero con el paso del tiempo, la sangre Numenorina del muchacho empezó a notarse, y su aptitud empezó a cambiar, hoy en día Eradan es el fiel escudero de Eorhelm, y no cabe  duda de que será un gran hombre, aunque aun le quedan algunos años para superar todos su defectos y convertirse en quien se espera sea. 


lunes, 26 de septiembre de 2016

Personajes para "La Marca de la Montaña"

Albrith Valek. Originario de Stumlad


Hijo de Horian Valek y Eleaine Valek, patriarca de una de las familias mas importantes de Stumlad.Te criaste desde niño en la corte de Solak, donde aprendiste todo lo necesario para moverte en el mundo del noble arte de la caballería, desde la diplomacia a la monta o el combate. Tenias una vida asegurada, pero un error te llevó al desastre. Tras una noche de copas y cartas con amigos de la milicia, te despertaste entre las piernas de Lady Ygraine Greamor, y la desconcertada mirada de su marido y Capitán de la guardia Lord Comandante Chealdor Greamor.

La vergüenza te despojó de tu honor, y la cadena de mando del cálido destino asegurado por tu familia. La espada de tu familia que portabas con orgullo yace ahora sobre la chimenea de la mansión de tus padres, esperas el día que tu propia conciencia te deje empuñarla de nuevo.
Al principio la vida en Terain se te hizo dura, vivir entre rufianes era algo innoble, pero entre ellos descubriste la simpleza de la vida en una extraña hermandad donde no se hacian preguntas del pasado, y se vivia al día. Aprendiste con mucho trabajo a vivir entre ellos, y cuidar de cada uno de ellos independientemente de su origen y raza. A cambio has enseñado a muchos la sutileza del arte de la guerra, el uso de la espada y las armas.



Shakkar Izzdar. Elfo Oscuro

Hijo de una antigua sacerdotisa de la ciudad Hiffer, de la infraoscuridad, aunque no naciste allí, te criaste en la superficie, tu madre murió asesinada antes de dar a luz, y uno de los sirvientes de Leera, rajo su vientre y te puso a salvo en la superficie. Debido al cambio de mentalidad entre la superficie e infraoscuridad, Krahal (el sirviente de tu madre) no llegó a adaptarse, y fue sentenciado a muerte en un acto de defensa de su honor (o lo que el creía que era su honor, nunca se humillaría en pagar a un humano, un ser inferior, y acabó dando muerte a un tabernero y tres milicianos). 
 
Por el contrario tu te adaptaste muy rápido tras la ausencia de Krahal. Pues hiciste de la noche tu escondrijo, tranformándote en un ejemplo del perfecto rufián, y te hiciste un nombre en el gremio de ladrones de ERAS-HAR. Pero a veces la suerte flaquea, o no, pues coincidió tu ajusticiamiento con una busqueda de “voluntarios” para el lejano fuerte Terain. Allí se sirvieron de tu”don” de la vista para las guardias nocturnas, y retiros de vigía en Torre Mordai.
Lo que mas te impresionó al llegar a Terain fueron los cielos estrellados y ese extraño sentido de hermandad, pues por primera vez la vida dependía de tus hermanos, y la de ellos de tí. Siempre has estado solo, y ahora tienes familia.



Ulghar, Gigante Azul

Nacido en el clan de Garra Invernal, fuisteis aliados del reino de Stumlad contra el Rey Dios en el pasado y tu clan destina a un guerrero de cada generación a combatir junto a las tropas de los hombres, pues fueron estos los que impidieron que el clan fuera diezmado años atrás. Estos usan el talento natural de los gigantes para vigilar las montañas. Muchos de los miembros del destacamento deben su vida a Ulghar, ya sea por protegerlos en la montaña, buscar comida, prevenirlos en aludes etc. el llevar a Ulghar de guía es garantía de éxito en una misión.

Todavía recuerdas el día en el que el chamán lanzó la runa que marco tu destino, la mirada de todos alrededor de la hoguera, las ofrendas, las cálidas lágrimas de tu madre y la mirada de orgullo de tu padre. Te vistieron con las mejores pieles, el chaman te regalo ese trozo de hueso tallado que marcó tu destino, y partiste solo, a encontrarte con un caballero de oscura armadura.
En la hoguera muchas noches acaricias el hueso que marcó tu destino, y piensas en la vida en tu clan, y si alguna vez volverás a encontrarte con tu pueblo.


Hermano Lucius. Clérigo de Korth
Te han asignado al cuidado del Clérigo Juvin. Odiaste la decisión que tomaron, siempre quisiste trabajar en la noble biblioteca de Eras Har, pero sin contactos o familia era muy difícil acceder a ese puesto. Al principio te hallabas fuera de lugar, entre las gélidas piedras del último bastión de Terain, rodeado de maleantes y ladrones, y sin forma de encontrar consuelo en la palabra entre tus rudos compañeros. Pero tras años de encierro el el borde del mundo civilizado, empezaste a entender que una sola palabra, gesto o mirada de tu ruda familia significaba mas que la falsa amistad de años en la capital. 

Recibes a muchos guerreros a los que das consuelo y aliento, y aunque seas muy diferente al resto, eres muy valorado en la comunidad, incluso mas que el enigmático Clérigo Juvin, al que rara vez ves, y el cual te aceptó por compromiso, pues no comparte su vida e inquietudes contigo.

viernes, 19 de agosto de 2016

III Campaña El Reino de la Sombra

La Marca de La Montaña



El olor de la guerra impregna Todo Valsorth, con ciudades arrasadas, caravanas de refugiados y ejércitos que cruzan las praderas. Pero el descubrimiento de las Gemas de Poder puede significar un cambio, un poder antiguo que puede hacer frente a las huestes de dragones del Rey Dios. Este conocimiento llega a la ciudad de Eras-Har cuando un grupo de aventureros encuentran la primera gema y traen a la ciudad. Es Allí donde se diseña el plan para resistir al avance de la sombra, que pasa por hacerse con las otras dos gemas, ya que con ellas confían en poder derrotar a los ejércitos del Rey Dios. Lo que nadie sabe, sin embargo, es que la que parece ser la mayor esperanza de los pueblos libres puede ser a su vez su mayor amenaza.

Mientras, en una Fortaleza en plena frontera en las KEHALAS orientales, Stumlad mantiene el ojo sobre los movimientos del enemigo. Fuerte Terain es el último bastion de Stumlad, en él, El hielo y el frío que azotan sus negros muros, son el menor de sus problemas, pues La Sombra se prepara para la guerra.

lunes, 13 de junio de 2016

Hero Quest 25 Aniversario

Hace unas semanas pasé por el taller de Gamezone, como mecenas que soy, para echar un vistazo, y conocer a Dionisio. Se que es un tema controvertido, pero daré mi opinión. Después de ver el taller y el producto, el estrés se aplaca y se transforma en ganas de verlo acabado de la mejor forma posible.

La calidad de todo lo que pude ver es asombrosa, la profundidad del trabajo de diseño y el aspecto creativo me gustó muchísimo. 

Por supuesto las cosas se podrían haber llevado de otro modo, que llevan un retraso de la ostia, pero ahora que están actualizando y... en serio... después de haber visto las miniaturas, dados y aspecto gráfico de los componentes, el hype se me elevó por las nubes.

Lo importante es que están trabajando en ello (No es un timo). Y que el trabajo habla por si solo.

Aquí os muestro mi bárbaro. Pintado a ratos (con mis niñas pequeñas es complicado mantener el pulso, mientras se asoman, te tiran de la manga, se te suben a las piernas etc...)