lunes, 16 de diciembre de 2013

Revelaciones. Descenso a Gradzvayr II


Actual-play de la segunda sesión de la campaña del Reino de la Sombra: Descenso a Gradzvayr


Descendimos la loma lo más rápido que pudimos, forzamos la marcha de los mamuts para adelantar al ejercito orko hasta llegar a Teshaner, tardamos una semana. El camino estaba tranquilo, solo nuestras conciencias sentían el peso de la guerra.

Ante nosotros se abría una ciudad que antaño resplandeciera, y el tiempo había tratado mal. Un grueso muro de piedra gris, cubierto de musgo y verdín, almenas cubiertas de nieve y las mas altas torres de Teshaner, con sus cúpulas acebolladas cuyos dorados reflejos deslumbraran a los historiadores elfos, yacían mortecinas de negro y verde oxido. Pasamos bajo  la puerta Norte, Ilda se quedó con las monturas en los establos de la ciudad, el resto nos dispusimos a buscar la casa de Yishad.

Después de  preguntar en el barracón de la milicia se estaba en busca y captura, nos dirigimos a la torre del Hechicero, uno de los edificios mas antiguos de la ciudad, donde un anciano (que después descubrimos que era el copista), nos presentó a Fadahr, el Mago.
Renoir, al echar un vistazo durante nuestra entrevista se dio cuenta de que su nivel de magia no era muy alto, y quizás solo aparentaba el ser un gran mago. Al parecer odiaba a Yishad y le acusaba de ladrón. De hecho fue pronunciar su nombre y casi nos echa de la torre. A la salida el copista nos aclaró un poco su enfado, y nos dijo hacia donde dirigir nuestras pesquisas. Así que nos dirigimos a una de las mejores carnicerías del barrio mercantil de Teshaner.

Nuestro joven ladrón Domakin, no tardó en establecer una conversación con el carnicero, cuyo hijo se encontraba comerciando en los poblados de el norte para comprar carne de caza (descanse en paz).
Y después de comprar carne de la mejor calidad, nos enteramos de que Yishad era su vecino, sus padres murieron hacia cuarenta años, y el negocio familiar cayó en la ruina.

Una casa en plena calle mercantil, con una fachada muy poco cuidada daba cobijo a la tienda/hogar de Yishad. Introdujeron la llave en la cerradura, y al pasar escucharon el crujir de la madera de los pasos en el piso superior. Volvieron a salir a la calle y llamaron a la puerta. Alli vivía Gustas, algo parecido a un mayordomo o cuidador del hogar, tras un interrogatorio con ciertas sospechas, descubrieron poco a cerca de Yishad, William hizo todo lo que pudo pero nuestro grupo infringía algo de temor al anciano, Gustas tampoco estaba por la labor de descubrir la verdadera identidad del mago, y tras un pequeño incidente con la elfa, su cabeza acabó rodando por el suelo.

En principio todo parecía indicar que la familia se había dedicado al negocio de venta de antiguedades y alfombras, se mudó a Teshaner y al excavar el sótano se habían topado  con algo...
Bajamos al sótano y allí todo estaba en orden, bajo una capa de polvo yacía aquello que con los años nadie había conseguido vender. mientras enrollaban el cadaver en una alfombra y limpiaban la sangre, el mago Renoir lanzó un conjuro para detectar restos de magia en el sótano, cual no fue su sorpresa al hallarse ante una ilusión en el muro. Una puerta les esperaba.

Fueron a por Ilda, la giganta, y descendieron los interminables peldaños de una escalera de caracol que de una particular construcción (que les recordaba a su paso por Karahakum) descendian hacia una sala medio en ruinas. En ella se ubicaba el estudio del mago, un pasillo tapiado, y en una pared una puerta de piedra abierta con extraños grabados daba a una reflexión negra, como una especie de espejo. De una aldaba estaba atada una cuerda que penetraba en ese extraño espejo. 

Ilda tiró el muro tapiado y encontró un negro pasillo que se hundía en la oscuridad. Tiró también una lanza al negro espejo, y esta pasó al otro lado perdiendose en la negrura.

Sobre la mesa estaba el libro de Magia perteneciente a Ferah, el maestro de Renoir, y en la estantería diarios y notas de la familia y del propio Yishad.

Descubrieron que por una parte, al excavar el sótano hallaron esta habitación y en ella se encontraba el libro de conjuración que buscaba Renoir (por lo que no pertenecía a su maestro), mandaron al joven Yishad a vender y comprar cosas a Portblau, donde se topó con un mago llamado Ferah (maestro de Renoir), el cual a cambio de dejarle estudiar el libro le instruiría en la magia. Sin embargo con el tiempo se dio cuenta de que era mayor su interés en el libro que en aprendizaje del joven comerciante. Acabó dejando sus estudios de magia y volviendo con sus padres. Tal era su interés por la magia que intento acceder a estudios en Teshaner, pero algo parecido ocurrió, tampoco aprendía gran cosa, y decidio lleverse conjuros a casa para estudiar por su cuenta, lo que le acarreó su enemistad con Fadahr. Sus padres murieron y Yishad cayó en la ruina.  Domakin cerro las notas y los ojos de Renoir centellearon.

Renoir necesitaba abrir el libro de conjuración pero desconfiaba de sus nuevos amigos, hubo un forcejeo, y le permitieron revisar el libro.


Descubrió que estaba escrito por el puño y letra de un tal Abanatah, y era un pseudo diario de un joven mago elfo y su viaje por Valsorth. Descubriendo hechizos y formas de poder. Su intención para viajar a diferentes planos en busca de conocimiento. Halla humanos por donde quiera que vá, son un mal reflejo de los Elfos, sucios y poco inteligentes. Habla de el viajero, en un templo perdido en las selvas de Uskan, -tras dos saltos de agua, a un lago da un templo, una tribu que rinde culto al viajero-, cerca del la enorme selva de Terasdur (ahora son colinas nevadas). Continua sus escritos con visitas a un plano onírico, que comunica con otros planos. Estas visitas permitieron conocer diversas formas de vida, y le permitió poder conjurarlas a Valsorth. Al final del libro, se empieza a centrar en estudios de Nigromancia, interrumpiendo el texto como si continuase en otros volúmenes.
Ëlara la elfa sabía quién era Abanatah, y no sin cierta vergüenza admitió que fue el Rey Dios en su juventud.



viernes, 6 de diciembre de 2013

Reencuentros. Descenso a Gradzvayr I




Actual play de la primera sesión de la segunda campaña del Reino de la Sombra.

Personajes:
1º Campaña continúan:
Ëlara (elfa exploradora): Charlie Mc'Quarrie
Domakin (humano ladrón): María

2º Campaña nuevos:
Ilda, Rostro de Escarcha (Giganta Azul): Luis Tadevs, la pérdida de su pj, originó la 2º campaña
Renoir el Negro (Mago Conjurador): Pablo Rojo
William Farmer (Ladrón Aristocrata): José Norkak, cambia de PJ (antes el Clérigo)

Dirige: Pablo Carbonero






Terasdur, Invierno del año 360.

Una fría noche estrellada contrasta con unos suaves tonos verdosos de la aurora boreal, la falda de la montaña esta cubierta por una espesa capa de nieve. Holgar el clerigo, Ëlara, Domakiin, Renoir y William entran en su campamento, una tienda improvisada cubierta de pieles. Fuera, los perros del trineo dejan poco a poco de ladrar sumiéndose en el sopor nocturno. El rumor del viento sobre los arboles es lo último que escuchan antes de caer rendidos dentro de sus sacos, Elarä aprieta contra su pecho la lágrima de Ilda, que recogió de la tumba de los Trolls, y preocupada guarda cierto recelo sobre Renoir, pues una sombra de oscura duda empaña la silueta del joven mago. 

Renoir "El Negro"
Renoir apenas podía conciliar el sueño, hacia meses salió de Portblau con un grupo de aventureros para recuperar un antiguo libro de conjuración robado a Ferah -su maestro-  por Yishad. Solo podía observar con cautela las pertenencias de Yishad, junto con una recelosa elfa a la que debía la vida. Si consiguiera la confianza de sus nuevos compañeros, podría usar un poderoso conjuro que se encontraba en poder de la elfa.

Por la mañana Holgar el clérigo abandona el grupo en dirección a Portblau, pues al parecer, William Farmer, uno de los nuevos integrantes del grupo ha comentado que se está erigiendo una nueva congregación de los cuervos negros de Korth. Holgar en la despedida, deposita algo entre las manos de la elfa

- Hemos vivido momentos duros, no puedo acompañaros, pero os ofrezco mi pertenencia de mas valor, bajo la promesa que algún día la devolváis. Es una reliquia de Korth, custodiada en el monasterio en el que viví hasta su destrucción- colgando de un cordel, un recipiente de cristal contiene un oxidado clavo.

- Sus propiedades curativas os vendrán bien en el lugar al que os dirigís. Protegedlo con vuestra vida. Una lágrima cayo por el rostro del clérigo.

-Que la luz os ilumine y Korth os acompañe-.

Su silueta se difumina mientras camina a la posada del Páramo Negro. El resto del grupo carga todos los pertrechos en el trineo y parte hacia Terasdur, en busca de una pista que los lleve al clan de la roca solitaria de los gigantes azules para buscar a Ilda, amante de Omhir -perdido en un negro abismo demoníaco-. Se ponen en marcha hacia un poblado Bárbaro, enemigos de los Gigantes, y supuestos conocedores de la zona.


Hacia la Roca Solitaria

Ilda "Rostro de Escarcha"
Es de noche en el hogar del Clan de la Roca Solitaria, Ilda sueña con Omhir paseando de su mano bajo el frescor de los primeros copos de nieve del invierno, de repente el suelo se abre, y un terrible fuego deja la roca desnuda, el cae, ella intenta sostener su mano pero el va demasiado deprisa. Se despierta de noche, sabe que algo le ha pasado a Omhir. Siente dolor, y de repente le percibe muy lejos. Se levanta de prisa para hablar con Urt, guia del clan. El desprecia a Ilda pero su mujer Rin, la apoya y la manda a visitar a Grom, el sabio Chaman que combatió a la sombra 300 años atrás. este abre la piel que cubre la entrada a su caverna, y la hace sentar. bajo la tenue luz procedente del tuétano de un mamut,  le echa las viejas runas:
- Las runas dicen que decidas lo que decidas estas en un punto de inflexión, dolor, muerte y peligro. “Espera tu destino en el valle, a la hoja portadora del dolor”
Ella va en busca de su rebaño en el Valle a la espera de su destino...


Mientras, mas al norte:

La elfa y el ladrón guardan recuerdos del valle debido al ataque del Ilícido (campaña anterior), en el que compartieron recuerdos, de hecho conoce la apariencia de algunos gigantes del clan, pero tras varios días de camino, no encuentran nada.
Todo es blanco, y todas las montañas se os parecen, en mitad de un valle ven humo. Por la forma de construcción es el poblado bárbaro que le indicaron en Kvir, Khurgan.
Tras una empalizada, unas diez cabañas rodean una plaza central. Allí Domakiin casi pone en riesgo toda la operación, pero gracias a un poco de diplomacia con el jefe Kang (que bebe de un cráneo de gigante), consigue averiguar donde suelen pastar los rebaños de los gigantes azules, y la caverna del Clan de la Roca Solitaria no debería de andar lejos.

Tras seguir las indicaciones y un día de extenuante caminata, divisan el valle.  Un grupo de orkos intenta robar el rebaño a Ilda, que lleva una semana esperando su destino allí. El grupo, aprovecha la posición elevada para lanzar un ataque, Ilda, rodeada, cae inconsciente. El mago convoca una esfera ignea que lanza colina abajo. Ëlara se enfrenta al jefe orko, y los dos ladrones combaten los flancos a distancia.

La nieve se empapa de sangre de los orkos muertos. Ilda se incorpora, y ve reflejarse el sol en el broche en forma de hoja de la elfa, y recuerda las palabras del chaman - “Espera tu destino en el valle, a la hoja portadora del dolor”.
La elfa, saca de su bolsillo la lágrima contenida en hielo perpetuo (de la primera campaña), y se la entrega a Ilda, contandole los últimos momentos de Omhir, y su idea de ir a rescatarlo al inframundo. 

El grupo se monta en los mamuts de Ilda y parte destino a Teshaner.

Huele a guerra

El paso de los mamuts aleja a posibles alimañas de su camino, salen al camino principal que lleva hacia el sur. A ambos lados del camino un frío antinatural siembra los campos del norte. Las noches las dedican en parte a investigar los papeles de Yishad, encuentran unas gemas parecidas a las de las cimitarras de Ëlara, Una llave grande, y algunos escritos:
- VOLGRAD, una palabra muy antigua, posiblemente una palabra de
poder, raíz de muchas palabras mágicas que designa en concreto la luz que despide el fuego.
- Un galimatias de conjuro, mezclando diferentes fórmulas para atar a un gran demonio.
- Diferentes mapas y apuntes de Karahakum. Incluidos el texto del monolito, y la sala del pozo.
- Un pergamino para convocar a un ser muy extraño de otro plano.

Al amanecer contemplan humo en el horizonte, una aldea quemada. La evitan y comienzan a atajar por la falda de la montaña, un par de días después, contemplan un ejercito por el camino que lleva al sur, cientos de miles de orkos llenan el centro del valle como un enorme río negro. De repente se abren las nubes, y tras un rayo de luz, descienden tres dragones negros que sobrevuelan al ejercito.

Un nudo de miedo, un temor sin nombre mora en los corazones de nuestros aventureros. El ejercito se dirige a Teshaner.

Proximo capítulo... Revelaciones.



jueves, 21 de noviembre de 2013

Retomando la campaña del Reino de la Sombra





Ya hace un año que dejamos la campaña, y ahora toca volver con fuerza! 
Resumen de lo ocurrido: (SPOILERS A PUNTA PALA): Seguisteis a Yishad (un ancianito) en búsqueda de una ciudad perdida en lo más profundo de las heladas Montañas Durestes. Partisteis de la Posada del Páramo Negro, situada a las afueras de Encrucijada Blanca, un pequeño poblado situado a mitad del camino entre Terasdur y Durestes. El grupo lo componía, una elfa exploradora, un gigante azul (el guía), un ladrón y un clérigo del monasterio de los cuervos negros de Korth. 

Ruta completa a través de las Durestes


Partisteis de allí a Kvir, pues un gastado y viejo pergamino situa allí las espadas de Kvastro, que supuestamente "indicarían el lugar".  Junto a camposanto  encontrasteis un conjunto tumulario nevado en el "Monte colmillo de Lobo", rodeado de monolitos de obsidiana. En el túmulo central despertasteis al mismísimo Kvastro, y tras derrotarlo os enfrentasteis al primer enigma; un grabado en lo mas profundo de su túmulo que interpretasteis como una localización, y una clave "KVASTRO: VIGIA DE LA ALMENARA SUR DE KARAHAKUM" junto con un diagrama en el que interpretasteis el nombre de la cima en la que se situaba la almenara. 

bajo el diagrama de las gemas, las runas dicen:NMVSTOR

La elfa se hizo con las espadas de Kvastro, pues en sus pomos se encontraban dos gemas que aparecían en el diagrama. El nombre se parecía a NMUEVSTOR, y os dirigisteis hacia allí. Para ello os enfrentasteis con oscuros lobos de pelaje gris y atravesasteis el peligroso glaciar  "Gran Lobo Blanco", sorteando sus profundas grietas con astucia y algún quebradero de cabeza. 
Llegasteis por fin a la afilada aguja de la almenara, habitada por una familia de Trolls de las nieves (descansen en paz). subisteis por las angostas escaleras hasta la cima en ruinas, donde hallasteis una piedra horizontal que se enfrentaba al abismo de un valle glacial.  



La elfa encajo las espadas en dos ranuras , y el clérigo reflejo los rayos solares para alinear las dos gemas. Un potente rayo de luz, amplificado por la vieja magia, derritió la nieve y el hielo de una pequeña franja de una montaña frente a la almenara, dejando a la luz, la entrada a un oscuro pasaje que sirvió antaño de protección a la entrada del valle que albergaba Karahakum. Allí se quedaron los perros y el trineo. mientras el grupo se enfrentaba a las terribles arañas de las profundidades. Tras pasar el oscuro pasaje se encontraron con la conocida imagen del manual básico del Reino de la Sombra:


Una vez allí fueron atravesando poco a poco los pasajes y salones hasta descubrir que la ciudad estaba ocupada por sucios orkos, y descendieron más de lo que cualquier ser cuerdo se atrevería hasta encontrarse con un pozo de negra y fría oscuridad rodeado de runas y murales grabados en la desnuda roca. Los jugadores que algo se olían se prepararon para lo peor, Yishad comenzó a pulsar las runas mientras entonaba un cántico de pura maldad, mientras un demonio procedente de un plano demoníaco ascendía por el pozo. Yishad ebrio de poder intentó doblegarlo a su voluntad, y lo único que consiguió fue penetrar en lo mas profundo de las fauces del engendro demoniaco. Los aventureros perfectamente coordinados, lograron cerrar el portal mientras el gigante se precipitaba junto con el ardiente demonio al abismo del que procedía.

Un silencio abrumador les sobrecogió, y todos hicieron una promesa, BUSCAREMOS LA FORMA DE TRAER DE REGRESO A NUESTRO GIGANTE!!! AUNQUE TENGAMOS QUE DESCENDER AL MISMO INFIERNO!!!!

...y  ese infierno tomará forma en: 

Descenso a Gradzvayr


El proximo miercoles empezaremos en la siguiente ubicación:

 

domingo, 27 de octubre de 2013

Forgeworld Warpfire Dragon

Aquí tenéis el dragón que he pintado hace poco. Los detalles que ofrece son muy buenos. El kit está basado en el dragón negro de plástico de warhammer, completado con unas piezas de resina.
Para la peana he usado nieve de woodland scenics, y still water y water effects de vallejo.

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer/Warhammer_Monsters/WARPFIRE_DRAGON.html








jueves, 29 de agosto de 2013

Reaper Pathfinder Dragon






Ya he terminado el trabajo de pintura del dragón de Pathfinder de Reaper, he optado por un color verde natural, pues ya contaba con un dragón rojo. Es un Dragón con la pose agresiva del manual de pathfinder. Muy divertido de pintar, con numerosos detalles. 



lunes, 19 de agosto de 2013

Mapa de Valsorth

Para ampliar un poco las partidas del Reino de la Sombra, y aprovechando un viento infernal de levante en la costa gaditana, he tuneado el mapa de Leyenda élfica, perfecto para imprimir en un A3.


Descarga a tamaño completo

Un saludo!
Pablo Carbonero.

sábado, 13 de julio de 2013

Jornadas de Rol del Dirigible

Charlie, Luis Tadevs y yo mismo jugando al Reino de la Sombra

No pretendo hacer una crítica, fue un día intenso, si decir que los del dirigible se lo han vuelto a currar a lo bestia, muy buena la elección del sitio, y la posibilidad de quedarse a dormir para los que vienen de fuera. (la tarta de queso mmmm... que rica).

Muy  buena la ludoteca (jugué una buena partida de Talisman con Charlie) y las mesas de Rol contaban con aire acondicionado,que es de agradecer con el calor de Sevilla en verano. La Puerta Negra asistió a una partida de NSR del Reino de la Sombra. Lo que mas eché en falta fue conocer al creador del "Reino de la Sombra" J.L. López Morales, hubiese estado bien por parte de nosolorol traerlo y mas presencia por parte de tiendas y editoriales. 

Solo queda dar ánimo a Luis y a Jose pues concursan en módulos y masters. 

Luis masteando la Marca


los de tercio creativo se lo curraron





zona comercial


sensei comics!!! 



Luis y Charlie hojeando adquisiciones

Partida NSR del Reino de la Sombra


mi PJ

Pablo Carbonero.


domingo, 10 de febrero de 2013

La daga de Thoth "ayudas"


Esta entrada pretende ser una ayuda a los guardianes de la Llamada de Cthulhu que se atrevan a dirigir esta aventura y no un actual play ni una reseña, así que si eres un jugador... esto está lleno de SPOILERS.


La aventura es una de las mejores del libro de JOC "La maldición de los Chthonians". Uno de sus puntos flacos o fuertes es que prácticamente uno de los PJ está destinado a perder toda su cordura poco a poco, elemento que le dá a la aventura cierta velocidad e impulsa a los personajes hacia el final. Aunque puede producir cierto mosqueo por parte del jugador que lo interpreta, y poner eso en un PNJ le quita salsa al juego.

Otro de sus puntos fuertes son los PNJ, nunca sabes si son aliados o enemigos. Como Master, disfruté mucho inerpretándolos.

Bueno, metiendome en materia... La aventura comienza en Boston, aunque yo la trasladé a París, pues me gustaba más y deje a mis jugadores allí en la última sesión, por lo que tuve que hacer ciertos ajustes. Después se traslada a Egipto donde transcurre toda la trama y es lo que da sabor a las sesiones. A mi me llevó un par de sesiones de cuatro horas terminar aunque he leido de gente que ha terminado en menos tiempo.

Como pequeña ayuda a aquellos que la vayan a dirigir, la primera parte de la persecución policial, que es un informe en el juego, es mucho más divertida hacerla con los jugadores, y que sean ellos los que llegan a cada escenario, descubren las pistas adelantando o persiguiendo a la policia, o incluso que uno de ellos sea un agente.

Aquí van mis ayudas:

Artículo de periodico de la subasta (adaptado a París)


Lugar de la subasta
La daga de Thoth

El Ramsés

El Ramsés, muy muy util
Ruinas

El templo de Thoth


por Pablo Carbonero.

sábado, 2 de febrero de 2013

La Puerta Negra cumple su Primer Año.


Ayer, 1 de Febrero de 2013, cumplimos nuestro primer aniversario desde la creación del actual Club de Rol "La Puerta Negra".

Desde aquí, quiero dar personalmente las Gracias a todos los que habéis hecho posible que hallamos logrado hacer UN AÑO (que se dice pronto). Y como se suele decir, esto no es más que el principio...

De verdad, muchas GRACIAS.

Norkak.